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SYNTHÈSE DU MARCHÉ

1.1 Définition et périmètre d'étude

Les jeux de société se caractérisent généralement par :

  • Un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe 
  • Un minimum de 2 participants, en opposition aux jeux solitaires ou aux casse-têtes, se jouant seul
  • La nécessité d’un ou plusieurs supports matériels (plateau de jeu, pions, stylo, dés, cartes)

Le marché mondial des jeux de société est puzzle à 10 - 12 milliards d'€ en 2019, avec une croissance de 2 à 3 % par an en moyenne ces dernières années. Le marché est divisé entre auteurs, éditeurs, distributeurs et fabricants, sachant que certains acteurs jouent sur plusieurs tableaux. Parmi les principaux acteurs mondiaux, on peut citer les géants Hasbro, Ravensburger, Asmodée ou encore Mattel. Le marché des jeux de société est tiré par les innovations, avec plus de 4 000 nouveaux jeux lancés chaque année. Toutefois, les jeux les plus vendus restent les jeux "classiques" comme Monopoly, Cluedo ou encore Trivial Pursuit, souvent renouvelés via des éditions modernisées. 

La Belgique est un marché dynamique dans le secteur des jeux de société, aussi bien au niveau des éditeurs (Art of Games, Pearl Games ou Repos Production par exemple), des fabricants (Cartamundi) que des consommateurs qui apprécient de plus en plus les jeux de société. Le succès du Brussels Games Festival depuis son lancement en 2013 souligne le dynamisme du secteur du côté de l'offre comme de la demande. En une décennie, le chiffre d'affaires du marché belge a ainsi doublé, attirant de nombreux acteurs. Il s'agit donc d'un marché très concurrentiel, à l'instar du marché mondial, avec de nombreux acteurs locaux, plus ou moins importants, qui côtoient les géants du marché. 

Les acteurs doivent se différencier dans un marché où l'offre est abondante, et répondre aux tendances du digital et de l'éco-responsabilité pour rester compétitif et apprécié des consommateurs. 

1.2 Le marché mondial des jeux de société

Le dynamisme du marché se confirme :

Le marché des jeux de société devrait connaître une croissance importante de **% par an entre **** et **** pour atteindre une valeur de ** milliards de dollars. Ce développement bénéficie d'un contexte favorable avec une grande popularité auprès des jours et le ...

1.3 Le marché des jeux et jouets en Belgique

Selon be.STAT, le code **.* regroupe les activités de fabrication de jeux et jouets, et comprend donc les jeux de société. On observe une forte croissance du chiffre d'affaires des fabricants de jeux et jouets en Belgique depuis ****, avec un TCAM de *.* % sur la période. 

Evolution du chiffre ...

1.4 L'impact de la crise du Covid-19

On note que si le premier semestre **** est moins élevé qu'en **** en termes de CA, ce qui est certainement dû à la crise de la Covid-**, le second semestre est bien meilleur en ****. Si bien que l'année **** est finalement en croissance vs ****, grâce à ce fort rebond de la deuxième ...

ANALYSE DE LA DEMANDE

2.1 L'attrait croissant des belges pour les jeux de société

Si l'on joue principalement aux jeux de société chez soi ou bien chez des amis, l'attrait croissant des Belges pour les jeux de société se mesure par l'essor de deux phénomènes : les festivals de jeux et les bars à jeux qui témoignent de l'intérêt des ...

2.2 Profil des joueurs

Il est assez difficile de définir un profil type de joueur tant les jeux de société rassemblent toutes les générations. Ainsi, tout type de publics peuvent être amateurs de jeux. [***]

De nombreux jeux de société sont plutôt destinés aux enfants et ont une portée ...

2.3 Une concentration des ventes en fin d'années

Selon LeVif Weekend, les deux derniers mois concentrent au moins la moitié du chiffre d'affaires de l'année pour les magasins indépendants spécialisés dans les jeux et jouets.

Analyse de la saisonnalité via Google Trends :

On a pris le pic de recherche pour les mois de mars, juillet, ...

2.4 Tendances de la demande et facteurs clés de succès

D'une manière générale, les jeux doivent répondre à différents critères : 

Simplicité : les règles doivent être facilement et rapidement assimilées. La compréhensibilité du jeu a un impact clair sur l'expérience émotionnelle des joueurs et est en relation directe avec leur degré d'appréciation ...

2.5 Quelle place pour les jeux de société face à l'essor du digital ?

Les smartphones et consoles de jeux vidéos sont souvent considérés comme des concurrents des jeux de société.

On note sur le graphique suivant la popularité croissante des jeux en ligne multi-joueurs, qui attirent une part croissante de la population depuis une dizaine d'années.

Part de la ...

STRUCTURE DU MARCHÉ

3.1 Chaîne de valeur de la filière

Schéma simplifié de la chaîne de valeur d'un jeu de société

On note que certains acteurs peuvent cumuler certaines activités de la chaîne de valeur. 

Dynamisme des acteurs en Belgique :

Dans un marché dominé par des entreprises étrangères comme Hasbro, Mattel, Ravensburger ou Asmodée ...

3.2 Répartition géographique de la production de jeux et jouets en Belgique

La majorité de la production est concentrée dans la région Flamande qui concentre **% du chiffre d'affaires des entreprises du secteur sur l'année ****. La région Wallone suit avec ** % du CA en **** tandis qu'aucun fabriquant n'est enregistré dans la région de Bruxelles-capitale. 

Répartition du CA des fabricants ...

3.3 Analyse des circuits de distribution

Comme pour les jouets en général, il existe plusieurs lieux d’achat des jeux de société :

La grande distribution : le plus souvent, on trouve dans ce type de réseaux de distribution les jeux de société les plus connus (***)

Les grandes surfaces alimentaires (***) : Carrefour, Delhaize, Colruyt, Aldi, ...

3.4 L'essor du financement participatif : l'exemple de Kickstarter

L’apparition des plateformes de financement participatif vise (***) un segment de joueurs experts, qui participent volontiers au financement de jeux de société offrant une expérience plus riche, avec plus de matériel, souvent de haute qualité. Ces jeux, qui offrent une réelle immersion dans une thématique qui ...

ANALYSE DE L'OFFRE

4.1 Différentes catégories de jeux de société

Bien qu’il soit difficile de classer tous les jeux de société, tant la diversité en termes de règles ou de façons de jouer est grande, il est possible de faire des grandes catégories de jeux.

Jeux de cartes : Longtemps pratiqués avec des seuls jeux de ...

4.2 Analyse des nouveaux jeux et des prix pratiqués

En ****, la Fédération belge du jouet élu Kluster meilleur jeu de société de l'année ****. Il s'agit d'un jeu d'aimants pour * à * joueurs qui allie simplicité, fun et stratégie. [***]

La Libre a fait fin **** une sélection des "nouveaux" jeux de société appréciés des passionnés ...

4.3 Tendances de l'offre : éco-responsabilité et digital

La tendance de l'éco-responsabilité n'échappe pas à l'industrie des jeux de société :

L'essor de la conscience écologique devrait inciter les producteurs à concevoir des jeux "écologiques", en carton recyclé notamment. De nombreuses initiatives "éco-responsables" pourraient ainsi voir le jour dans le secteur des jeux de société. Par exemple, "Refaites ...

RÈGLEMENTATION

5.1 Réglementation

Les principales réglementations dans le secteur concerne la sécurité des jeux, car ces derniers sont souvent à destinations d'enfants. 

SPF Économie recense les réglementations en la matière, avec notamment :

Une directive européenne en **** avec une législation uniforme en matière de jouets pour tous les États ...

POSITIONNEMENT DES ACTEURS

6.1 Segmentation

  • Hasbro
  • Mattel
  • Sima Dickie Group
  • Ravensburger
  • Philibert
  • Repos Production
  • Art of Games
  • Asmodee
  • Cartamundi
  • Pearl Games (Asmodée Groupe)

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Que contient cette étude de marché ?

  • Quels sont les chiffres sur la taille et la croissance du marché ?
  • Quels leviers tirent la croissance du marché et leur évolution ?
  • Quelles sont les dernières tendances sur ce marché ?
  • Quel est le positionnement des entreprises sur la chaine de valeur ?
  • Comment se différencient les entreprises du marché ?
  • Accédez à la cartographie des entreprises et à leurs profils.
  • Données issues de plusieurs dizaines de bases de données

  • Cette étude de marché est disponible en ligne et en pdf (30 p.)
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Méthode

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Méthode
Contrôle

Analystes

  • Top Grandes Ecoles
  • Avis d'experts

Data

  • Bases de données
  • Presse
  • Rapports d'entreprises

Contrôle

  • Mise à jour en continu
  • Veille permanente

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  • Structure synthétique
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Analystes

Hugo S.

chargé d'études économiques, Xerfi

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