Synthèse

O mercado dos jogos sérios tem registado uma rápida expansão, uma vez que esta ferramenta integra objectivos educativos, informativos ou de formação com elementos de jogo envolventes. Surgido originalmente nos Estados Unidos em 2002, o mercado tem sido adotado em vários países desenvolvidos e espera-se que cresça significativamente. De acordo com as projecções da Meetari, prevê-se que o mercado quintuplique até 2023, atingindo aproximadamente 17 mil milhões de euros. No entanto, a Allied Market Research fornece uma estimativa mais conservadora, prevendo uma dimensão de mercado de 9,1 mil milhões de dólares até 2023. O sector com maior potencial de crescimento é identificado como sendo a região da América do Sul, África e Médio Oriente, com uma taxa de crescimento média anual prevista de 23,9%. O crescimento do mercado é largamente impulsionado por uma procura crescente de envolvimento dos utilizadores em todas as indústrias, pelo aumento dos jogos educativos móveis e por melhores resultados de aprendizagem. As simulações de formação são identificadas como o principal segmento de aplicação global, seguido da publicidade. A utilização de serious games está também a tornar-se popular na investigação, planeamento e recursos humanos das empresas, incluindo aplicações inovadoras como os processos de recrutamento. Um exemplo do envolvimento da indústria é o lançamento pela PwC do seu jogo sério "GameChangers" em maio de 2019, destinado a atrair jovens licenciados e a mostrar a abordagem inovadora da empresa. O mercado está a assistir a um interesse e aplicação diversificados, sublinhando o seu amplo apelo e potencial de crescimento contínuo pós-2020: Horizontes em expansão do mercado dos jogos sérios O mercado dos jogos sérios é uma mistura única de tecnologia de entretenimento e objectivos educativos, destinada a várias áreas como a formação, a publicidade, a investigação e os recursos humanos. Este mercado, que se formou inicialmente nos Estados Unidos em 2002, tem registado uma expansão significativa a nível mundial, com aplicação em inúmeros domínios profissionais. A integração dos jogos sérios nas estratégias e processos empresariais reflecte uma abordagem evolutiva nos sectores educativo e profissional, largamente influenciada pela crescente procura de experiências de aprendizagem imersivas e envolventes. Uma das tendências mais proeminentes deste mercado, tal como salientado na análise, é o crescimento exponencial que se prevê para os próximos anos. Prevê-se que o mercado aumente, com projecções que estimam o seu valor em cerca de 17 mil milhões de euros até 2023, o que representa um aumento de cinco vezes em relação aos anos anteriores. Este crescimento é parcialmente atribuído à necessidade acrescida de envolvimento dos utilizadores em todas as entidades empresariais e aos resultados de aprendizagem eficazes facilitados por esses jogos. As simulações de formação dominam este mercado como o principal segmento de aplicação global, enquanto a publicidade através de jogos sérios é identificada como a segunda maior área de aplicação do mundo. A versatilidade dos jogos sérios é ainda mais realçada pela sua utilização na investigação interna das empresas, no planeamento e na integração nos processos de recursos humanos, em particular no recrutamento. Os principais intervenientes na indústria dos jogos sérios têm tirado partido destas ferramentas para rejuvenescer a sua imagem de marca e atrair grupos de talentos mais jovens e com aptidões digitais. Um exemplo notável é a iniciativa "GameChangers" da PwC, destinada a captar a atenção dos recém-licenciados. A utilização de jogos sérios como ferramentas de recrutamento sublinha a inovação do sector na avaliação de competências transversais através de meios digitais. Apesar das estimativas conservadoras da Allied Market Research, que fixam o valor do mercado em cerca de 9,1 mil milhões de dólares até 2023, a tendência ascendente continua a ser inconfundível. A América do Sul, a África e o Médio Oriente são as regiões que se prevê que venham a registar o crescimento mais rápido, com uma taxa de crescimento anual média de 23,9%. Em conclusão, o mercado dos serious games no país em questão está a assistir a uma retoma alimentada tanto pelos avanços tecnológicos como pela evolução das necessidades das empresas. Com uma avaliação de mercado prevista entre 15 e 20 mil milhões de euros até 2023, o sector destaca-se como uma faceta dinâmica e em rápida evolução da aprendizagem digital e do desenvolvimento empresarial. A proliferação de jogos sérios em várias funções profissionais ressalta sua crescente relevância e eficácia na economia digital de hoje... ### Principais participantes que orientam a expansão do mercado de jogos sérios O mercado de jogos sérios está a testemunhar um aumento notável na adoção em vários sectores, impulsionado predominantemente pela sua eficácia nos processos de formação, educação, marketing e recrutamento. As principais empresas posicionaram-se estrategicamente para alavancar e contribuir para o crescimento do mercado, apresentando soluções inovadoras que revolucionam as abordagens tradicionais. Embora o texto acima não cite explicitamente empresas específicas, podemos inferir, com base no contexto e nas funções, que algumas entidades principais poderão estar a liderar o processo. O primeiro destes actores é a PwC, uma rede multinacional de serviços profissionais que demonstrou o seu empenho em estratégias de recrutamento inovadoras com o lançamento do "GameChangers" Este jogo sério tem como objetivo envolver e atrair jovens talentos, demonstrando o reconhecimento da PwC da importância da gamificação no competitivo mercado de trabalho atual. Outras entidades que desempenham um papel significativo neste mercado em expansão podem incluir os criadores de software especializados em simulações educativas e de formação. Estas empresas estão provavelmente na vanguarda, criando conteúdos imersivos e interactivos que respondem ao maior segmento de aplicações do mercado. As empresas de marketing podem também estar fortemente envolvidas, desenvolvendo jogos sérios que funcionam como ferramentas de publicidade, ocupando assim o segundo maior segmento. Além disso, os departamentos de investigação e planeamento de várias organizações podem estar a trabalhar em estreita colaboração com os programadores para criar jogos sérios internos que ajudem nos processos de tomada de decisões estratégicas. Além disso, os departamentos de recursos humanos de uma série de sectores podem defender a integração de jogos sérios nos seus processos de recrutamento para conseguir um melhor envolvimento e avaliação dos candidatos. À medida que o mercado continua a crescer, espera-se que estes inovadores testemunhem um progresso substancial, particularmente em regiões como a América do Sul, a África e o Médio Oriente, onde se prevêem as taxas de crescimento mais elevadas. Estas empresas serão provavelmente fundamentais para moldar o futuro panorama do mercado dos jogos sérios, através do avanço contínuo da tecnologia, da melhoria do envolvimento dos utilizadores e da otimização dos resultados da aprendizagem. Embora o texto se abstenha de mencionar empresas específicas para além da PwC, a tendência geral indica que uma multiplicidade de empresas de diferentes sectores - desde startups tecnológicas a instituições de ensino estabelecidas - estão a contribuir para o mercado dinâmico e em rápido crescimento dos jogos sérios. À medida que este nicho de mercado se aproxima de uma avaliação de vários milhares de milhões de dólares, a sinergia entre estes intervenientes será, sem dúvida, um fator crítico para a sua expansão e sucesso globais contínuos.

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Informations

  • Nombre de pages : 30 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour : 16/12/2021
Détail des mises à jour

Sommaire et extraits

1 Resumo do mercado

1.1 Apresentação e definição do mercado dos jogos sérios

A jogo sério is" é software que combina uma intenção séria, de natureza educativa, informativa, comunicacional, de marketing, ideológica ou formativa, com elementos lúdicos de jogos de vídeo "tal como definido em Julian Alvarez e Olivier Rampnoux

De acordo com o ministério da Educação Nacional o jogo sério é um "ferramenta de treino, comunicação e simulação que é uma extensão útil de jogos de vídeo para profissionais" .

Existem 4 aplicações principais do jogos sérios estão presentes no mundo ( Pesquisa de Mercado Aliada ) :

  • Simulações de treinamento que é o primeiro segmento de aplicação global;
  • Publicidade o segundo maior segmento de aplicação do mundo;
  • A investigação e o planificação interno da empresa;
  • A recursos humanos para integrar jogos sérios nos processos de recrutamento .

Recentemente, a PwC lançou um jogo sério chamado "GameChangers" em maio de 2019 para dar um novo impulso ao seu apelo entre os jovens graduados e assim encontrar o melhor talento

Usar um jogo sério é também uma forma de infundir uma imagem nova e mais jovem, baseada em soluções digitais lúdicas que recompensam as competências transversais, como referido exclusiverh.com

Este é um dos muitos exemplos que refletem o apelo e crescimento do jogo sério, que está se tornando cada vez mais popular com uma grande variedade de jogadores e campos.

O mercado de jogos sérios no mundo está crescendo exponencialmente.

Esta ferramenta foi criada no Estados Unidos da América em 2002 e desde então tem sido cada vez mais bem sucedido na maioria dos países desenvolvidos. As previsões de crescimento global entre 2018 e 2023 são impressionantes de acordo com Meetari com um um aumento de 5 vezes no mercado, esperado até 2023, para 17 mil milhões de euros

De acordo com o Pesquisa de Mercado Aliada que fornece previsões de mercado menos optimistas que Meetari tem 9,1 bilhões de dólares até 2023 a região do mundo que experimentará o maior crescimento no mercado de jogos sérios até 2023 será a américa do Sul, África e região do Oriente Médio com uma taxa média de crescimento anual de 23,9%.

Os principais fatores que impulsionam o crescimento do mercado global são a crescente necessidade de envolvimento dos utilizadores em todas as empresas, o crescimento da utilização de jogos educativos móveis e a melhoria dos resultados de aprendizagem.

 

Liste des graphiques

  • Evolution de la taille de marché mondiale du serious game
  • Taille de marché français du jeu vidéo
  • Estimation de la taille de marché français du serious game
  • Répartition des studios de développement par années d'existence
  • Répartition des studios par chiffre d'affaires
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