SYNTHÈSE DU MARCHÉ
1.1 Présentation et définition du marché
Plusieurs définitions existent au sujet du "serious game". Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».
On distingue 3 grandes visées des serious games :
- Formation ou évaluation
- Marketing ou promotion
- Information ou sensibilisation
Les secteurs clients et les types d'application de serious games sont de plus en plus divers. Les serious games ont par exemple largement investi les politiques RH de grands groupes : en mai 2019, PwC lançait par exemple un serious game intitulé "GameChangers" pour redonner un nouveau souffle à son attractivité auprès des jeunes diplômés et ainsi dénicher les meilleurs talents. Avoir recours à un serious game est aussi le moyen d’insuffler une nouvelle image employeur plus jeune en s’appuyant sur des solutions ludiques, digitales et qui récompensent les "soft skills".
Cette large diversité de secteurs de la demande, mais aussi l'élargissement du champ des applications possibles, expliquent les fortes perspectives de croissance pour ce marché au niveau mondial. Le marché du serious game devrait ainsi croître à un taux de croissance annuel moyen (TCAM) de 18.47% jusqu'en 2026.
En France, cependant, les perspectives de croissance sont un peu moins prometteuses. Le marché national du serious game est ainsi à la recherche de nouveaux relais de croissance et de renouvellement des technologies pour retrouver un plus fort dynamisme.
1.2 Le marché mondial en pleine croissance
Le marché du serious game est une des composantes de l'industrie des jeux vidéos, un marché dynamique qui est évalué à plus de ***.* milliards de dollars en **** par Research and Markets.
Le marché du serious game est aussi un marché en croissance. En effet, ce marché était évalué à *.** milliards de dollars ...
1.3 Le marché national
Le marché du jeu vidéo en France, qui englobe le marché du serious game, est évalué à *.**** milliards d'euros en ****. Le marché a enregistré une croissance de **,*% entre **** et **** et semble avoir bénéficié de la crise sanitaire, puisqu'après une année **** qui a vu le chiffre d'affaires du ...
ANALYSE DE LA DEMANDE
2.1 Les formations en entreprise, premier débouché des serious games
Le principal débouché des serious games est la formation professionnelle [***] Ces grandes entreprises constituent le coeur de cible du secteur, puisqu'avec un serious game elles peuvent former des centaines d'employés, rentabilisant ainsi l'investissement dans le "jeu sérieux".
Dès lors, il est intéressant de regarder les besoins ...
2.2 L'utilisation des nouvelles technologies dans la formation
Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées dans la formation des employés. Pour preuve, le digital learning est désormais adopté par **% des acteurs de la formation professionnelle d'après une étude de la FFFOF. Par ailleurs, suite à la démocratisation du CPF, ** % des RH veulent innover ...
2.3 La demande s'étend à des secteurs et des usages de plus en plus divers
Parce que le serious game peut prendre de très nombreuses formes et servir divers objectifs, le spectre des secteurs demandeurs ainsi que les différents usages de serious games s'élargit constamment (***)
Les principaux secteurs de la demande en serious games sont les suivants, avec un exemple de serious game ...
STRUCTURE DU MARCHÉ
3.1 Le marché du serious game, un segment du secteur du jeu vidéo
Aperçu de la structure du marché du jeu vidéo :
En ****, environ *** studios de développement de jeux vidéos sont recensés, alors qu'il n'yen avait que *** en **** (***). [***] Cette hausse du nombre de studios est un indicateur de l'attractivité de ce secteur.
Par ailleurs, ce secteur est caractérisé ...
3.2 La chaîne de valeur du serious game
La chaîne de valeur du secteur du serious game est très similaire à celle de secteur du jeu vidéo, dont une représentation simplifiée est représentée ci-dessous :
Source: ****
Pour le marché du serious game, c'est la partie software (***).
Dans la partie logicielle, nous pouvons trois types ...
3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France
Le tableau ci-dessous présente quelques-uns des principaux acteurs français du secteur du serious game (***) :
Source: ****
À noter qu'il existe aussi des entreprises spécialisées dans les serious gamse non-digitaux, bien qu'ils soient peu nombreux. Par exemple, Game Partners propose des jeux sérieux sous forme de jeux de ...
ANALYSE DE L'OFFRE
4.1 Typologie de l'offre et prix
Typologie de l'offre
Les serious games peuvent avoir trois visées :
Formation ou évaluation Promotion ou marketing Information ou sensibilisation
En fonction de ces visées, on peut distinguer différents types de serious games :
Advergaming : visée de promotion ou de marketing, objectif principalement promotionnel Edutainment : vocation principalement éducative, de ...
4.2 Tendances de l'offre : intégrer les avancées technologiques
Pour créer des jeux toujours plus qualitatifs et satisfaire les clients en quête d'innovation continue dans les jeux, les sociétés spécialisées s'intéressent de près à l'intégration de nouvelles technologies. Ainsi, en ****, **% des studios de développement déclairaient vouloir intégrer la réalité ...
RÈGLEMENTATION
5.1 Réglementations relatives aux données personnelles
Comme de nombreux domaines du numériques, le serious game n'échappe pas à la réglementation transverse sur les données personnelles :
Initialement, c'est la loi Informatique et libertés du * janvier **** qui a donné un cadre juridique à la protection des données personnelles en France.
Dans l'Union Européenne, le ...
5.2 Le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo (CIJV)
Le crédit d'impôt jeux vidéo (***) est un dispositif fiscal permettant une déduction d'impôt pour les entreprises portant des projets innovants et créatifs dans l'industrie du jeu vidéo. Incluse dans la loi audiovisuelle du * mars **** et entrée en vigueur le *er janvier ****, cette mesure ...
POSITIONNEMENT DES ACTEURS
6.1 Segmentation des acteurs du marché
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Que contient cette étude de marché ?
- Quels sont les chiffres sur la taille et la croissance du marché ?
- Quels leviers tirent la croissance du marché et leur évolution ?
- Quelles sont les dernières tendances sur ce marché ?
- Quel est le positionnement des entreprises sur la chaine de valeur ?
- Comment se différencient les entreprises du marché ?
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- Données issues de plusieurs dizaines de bases de données
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Avis (5)
Le marché du spectacle vivant - France
Publié le 22/09/2022 par Anais Reteux
Etude généraliste mais très bien réalisée du marché du spectacle vivant dont on trouve assez peu d'analyse aussi complète.
Réponse de Businesscoot:
Merci infiniment Anaïs pour votre retour. Nous sommes ravis d'avoir été à la hauteur de vos attentes!
Le marché de la location saisonnière - France
Publié le 26/04/2022 par MATTHIEU VANDERPERRE - ETS VANDERPERRE
Je suis satisfait du contenu de l'étude qui va venir étoffer mon dossier de demande de financement pour un projet lié à la location saisonnière.
Réponse de Businesscoot:
Merci beaucoup Matthieu pour votre avis! :) Nous sommes ravis d'apprendre cela.
Le marché des jeux de société - France
Publié le 13/01/2022 par Nicolas Silvani - LudoTech
Une bonne vue d'ensemble du marché qui ne néglige pas les nouveautés du marché et ce à un prix abordable.
Réponse de Businesscoot:
Merci Nicolas pour votre avis et la confiance accordée :)
Le marché des jeux de société - France
Publié le 15/12/2021 par Client anonyme - Ce client a souhaité rester anonyme
Très utile
Réponse de Businesscoot:
Bonjour, Merci pour votre retour. Nous sommes contents que l'étude ait été à la hauteur de vos attentes.
Le marché des jeux de société - France
Publié le 14/12/2021 par Client Anonyme - Ce client a souhaité rester anonyme
Etude sérieuse avec de bonnes références.
Réponse de Businesscoot:
Merci pour votre retour et la confiance accordée :)
Cas et références clients
Derniers ajouts et mises à jour de l’étude (2)
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Ajout des informations de l'entreprise Collock
Modification le
Ajout des informations de l'entreprise Almedia