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SYNTHÈSE DU MARCHÉ

1.1 Présentation et définition du marché

Plusieurs définitions existent au sujet du "serious game". Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

On distingue 3 grandes visées des serious games : 

  • Formation ou évaluation
  • Marketing ou promotion
  • Information ou sensibilisation

Les secteurs clients et les types d'application de serious games sont de plus en plus divers. Les serious games ont par exemple largement investi les politiques RH de grands groupes : en mai 2019, PwC lançait par exemple un serious game intitulé "GameChangers" pour redonner un nouveau souffle à son attractivité auprès des jeunes diplômés et ainsi dénicher les meilleurs talents. Avoir recours à un serious game est aussi le moyen d’insuffler une nouvelle image employeur plus jeune en s’appuyant sur des solutions ludiques, digitales et qui récompensent les "soft skills".

Cette large diversité de secteurs de la demande, mais aussi l'élargissement du champ des applications possibles, expliquent les fortes perspectives de croissance pour ce marché au niveau mondial. Le marché du serious game devrait ainsi croître à un taux de croissance annuel moyen (TCAM) de 18.47% jusqu'en 2026. 

En France, cependant, les perspectives de croissance sont un peu moins prometteuses. Le marché national du serious game est ainsi à la recherche de nouveaux relais de croissance et de renouvellement des technologies pour retrouver un plus fort dynamisme.

1.2 Le marché mondial en pleine croissance

Le marché du serious game est une des composantes de l'industrie des jeux vidéos, un marché dynamique qui est évalué à plus de ***.* milliards de dollars en **** par Research and Markets.

Le marché du serious game est aussi un marché en croissance. En effet, ce marché était évalué à *.** milliards de dollars ...

1.3 Le marché national

Le marché du jeu vidéo en France, qui englobe le marché du serious game, est évalué à *.**** milliards d'euros en ****. Le marché a enregistré une croissance de **,*% entre **** et **** et semble avoir bénéficié de la crise sanitaire, puisqu'après une année **** qui a vu le chiffre d'affaires du ...

ANALYSE DE LA DEMANDE

2.1 Les formations en entreprise, premier débouché des serious games

Le principal débouché des serious games est la formation professionnelle [***] Ces grandes entreprises constituent le coeur de cible du secteur, puisqu'avec un serious game elles peuvent former des centaines d'employés, rentabilisant ainsi l'investissement dans le "jeu sérieux".

Dès lors, il est intéressant de regarder les besoins ...

2.2 L'utilisation des nouvelles technologies dans la formation

Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées dans la formation des employés. Pour preuve, le digital learning est désormais adopté par **% des acteurs de la formation professionnelle d'après une étude de la FFFOF. Par ailleurs, suite à la démocratisation du CPF,   ** % des RH veulent innover ...

2.3 La demande s'étend à des secteurs et des usages de plus en plus divers

Parce que le serious game peut prendre de très nombreuses formes et servir divers objectifs, le spectre des secteurs demandeurs ainsi que les différents usages de serious games s'élargit constamment (***)

Les principaux secteurs de la demande en serious games sont les suivants, avec un exemple de serious game ...

STRUCTURE DU MARCHÉ

3.1 Le marché du serious game, un segment du secteur du jeu vidéo

Aperçu de la structure du marché du jeu vidéo :

En ****, environ *** studios de développement de jeux vidéos sont recensés, alors qu'il n'yen avait que *** en **** (***). [***] Cette hausse du nombre de studios est un indicateur de l'attractivité de ce secteur. 

Par ailleurs, ce secteur est caractérisé ...

3.2 La chaîne de valeur du serious game

La chaîne de valeur du secteur du serious game est très similaire à celle de secteur du jeu vidéo, dont une représentation simplifiée est représentée ci-dessous : 

Source: ****

Pour le marché du serious game, c'est la partie software (***).

Dans la partie logicielle, nous pouvons  trois types ...

3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France

Le tableau ci-dessous présente quelques-uns des principaux acteurs français du secteur du serious game  (***) : 

Source: ****

À noter qu'il existe aussi des entreprises spécialisées dans les serious gamse non-digitaux, bien qu'ils soient peu nombreux. Par exemple, Game Partners propose des jeux sérieux sous forme de jeux de ...

ANALYSE DE L'OFFRE

4.1 Typologie de l'offre et prix

Typologie de l'offre

Les serious games peuvent avoir trois visées : 

Formation ou évaluation Promotion ou marketing Information ou sensibilisation

En fonction de ces visées, on peut distinguer différents types de serious games : 

Advergaming : visée de promotion ou de marketing, objectif principalement promotionnel Edutainment : vocation principalement éducative, de ...

4.2 Tendances de l'offre : intégrer les avancées technologiques

Pour créer des jeux toujours plus qualitatifs et satisfaire les clients en quête d'innovation continue dans les jeux, les sociétés spécialisées s'intéressent de près à l'intégration de nouvelles technologies. Ainsi, en ****, **% des studios de développement déclairaient vouloir intégrer la réalité ...

RÈGLEMENTATION

5.1 Réglementations relatives aux données personnelles

Comme de nombreux domaines du numériques, le serious game n'échappe pas à la réglementation transverse sur les données personnelles : 

Initialement, c'est la loi Informatique et libertés du * janvier **** qui a donné un cadre juridique à la protection des données personnelles en France. 

Dans l'Union Européenne, le ...

5.2 Le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo (CIJV)

Le crédit d'impôt jeux vidéo (***) est un dispositif fiscal permettant une déduction d'impôt pour les entreprises portant des projets innovants et créatifs dans l'industrie du jeu vidéo. Incluse dans la loi audiovisuelle du * mars **** et entrée en vigueur  le *er janvier ****, cette mesure ...

POSITIONNEMENT DES ACTEURS

6.1 Segmentation des acteurs du marché

  • Daesign
  • C.C.C.P
  • Breakaway Games
  • Ubisoft
  • Activision Blizzard
  • Arkane Studios
  • Electronic Arts
  • Gameloft
  • AD Inviders
  • My-Serious-Game

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Que contient cette étude de marché ?

  • Quels sont les chiffres sur la taille et la croissance du marché ?
  • Quels leviers tirent la croissance du marché et leur évolution ?
  • Quelles sont les dernières tendances sur ce marché ?
  • Quel est le positionnement des entreprises sur la chaine de valeur ?
  • Comment se différencient les entreprises du marché ?
  • Accédez à la cartographie des entreprises et à leurs profils.
  • Données issues de plusieurs dizaines de bases de données

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Méthode

Data
Analystes 1 secteur analysé
en 40 pages
Méthode
Contrôle

Analystes

  • Top Grandes Ecoles
  • Avis d'experts

Data

  • Bases de données
  • Presse
  • Rapports d'entreprises

Contrôle

  • Mise à jour en continu
  • Veille permanente

Méthode

  • Structure synthétique
  • Graphiques standardisés

Avis (5)

Le marché du spectacle vivant - France

Publié le 22/09/2022 par Anais Reteux

Etude généraliste mais très bien réalisée du marché du spectacle vivant dont on trouve assez peu d'analyse aussi complète (même si tout n'est pas évoqué ici). Je ne mets pas 5 car le prix ne rend pas forcément l'étude accessible à tous.


Réponse de Businesscoot:

Merci infiniment Anaïs pour votre retour. Nous sommes ravis d'avoir été à la hauteur de vos attentes!

Le marché de la location saisonnière - France

Publié le 26/04/2022 par MATTHIEU VANDERPERRE - ETS VANDERPERRE

Je suis satisfait du contenu de l'étude qui va venir étoffer mon dossier de demande de financement pour un projet lié à la location saisonnière

Le marché des jeux de société - France

Publié le 13/01/2022 par E Lemarois

Plutôt complète mais il manque des données sur les catégories des acheteurs de jeu (âge, sexe, catégorie socioprofessionnelle...)


Réponse de Businesscoot:

Bonjour Etienne, Nous vous remercions pour votre retour sur notre étude. Nous avons prévu de la mettre à jour en tenant compte de vos remarques, nous vous tiendrons informé dès qu'elle sera disponible.

Le marché des jeux de société - France

Publié le 13/01/2022 par Nicolas Silvani - LudoTech

Une bonne vue d'ensemble du marché qui ne néglige pas les nouveautés du marché et ce à un prix abordable. Je suis intéressé pour une étude plus approfondie des nouvelles tendances et des nouveaux acteurs.


Réponse de Businesscoot:

Bonjour Nicolas, Nous vous remercions pour ce retour et sommes ravis que cette étude vous ait donné un bon aperçu du marché.

Le marché du spectacle vivant - France

Publié le 30/12/2021 par Manuel Garry

L'étude est bien structurée et traite globalement de l'ensemble des aspects. Cependant, elle s'apparente davantage à une agrégation des principaux éléments de quelques études qu'à une véritable analyse du secteur (4 à 5 sources représentent 90 % de l'étude). L'étude ne s'adresse pas à des connaisseurs mais plutôt à des personnes qui découvrent le secteur, ce qui rend l'analyse un peu chère au regard de l'apport.


Réponse de Businesscoot:

Bonjour Manuel, Merci pour votre retour. C'est précisément notre positionnement que de faire des études synthétiques sur des marchés ciblés. Nous espérons qu'elle vous aura été utile. :)