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SYNTHÈSE DU MARCHÉ

1.1 Présentation et définition du marché

Plusieurs définitions existent au sujet du "serious game". Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

On distingue 3 grandes visées des serious games : 

  • Formation ou évaluation
  • Marketing ou promotion
  • Information ou sensibilisation

Les secteurs clients et les types d'applications de serious games sont de plus en plus divers. Les serious games ont par exemple largement investi les politiques RH de grands groupes : en mai 2019, PwC lançait par exemple un serious game intitulé "GameChangers" pour redonner un nouveau souffle à son attractivité auprès des jeunes diplômés et ainsi dénicher les meilleurs talents. Avoir recours à un Serious game est aussi le moyen d’insuffler une nouvelle image employeur plus jeune et s’appuyant sur des solutions ludiques, digitales et qui récompense les "soft skills", comme le note exclusiverh.com

Cette large diversité de secteurs de la demande, mais aussi l'élargissement du champ des applications possibles, expliquent les fortes perspectives de croissance pour ce marché au niveau mondial. Le marché du serious game devrait ainsi atteindre plus de 9 milliards de dollars d'ici 2023. [GlobeNewsWire]

En France, cependant, les perspectives de croissance sont moins prometteuses. Le marché national du serious game est ainsi à la recherche de nouveaux relais de croissance et de renouvellement des technologies pour retrouver un plus fort dynamisme.

1.2 Le marché mondial en pleine croissance

En ****, le marché mondial du jeu vidéo atteignait **,** milliards d'euros, et devrait atteindre **,* milliards d'euros d'ici **** (***). 

Source: ****
Au sein de ce marché mondial du jeu vidéo en pleine croissance, le marché du serious game était évalué à *,* milliards de dollars en **** et devrait atteindre près de *,* milliards de dollars ...

1.3 Le marché national

En ****, le marché français du jeu vidéo représentait *,* milliards d'euros et avait connu une forte croissance depuis **** (***). Le marché français du jeu vidéo a progressé à un CAGR de plus de **% sur la période ****-****. 

Source: ****
Il est possible, à partir des données disponibles sur le ...

ANALYSE DE LA DEMANDE

2.1 La digitalisation des formations

L'un des principaux déterminants de la demande en serious games est le besoin en formation des entreprises. En effet, le secteur de la gestion de ressources humaines connaît depuis quelques années de profondes transformations, notamment marquées par l'irruption du digital. Ainsi, en ****, **% des responsabls RH pensaient que ...

2.2 La demande s'étend à des secteurs de plus en plus divers

Parce que le serious game peut prendre de très nombreuses formes et servir divers objectifs, le spectre des secteurs demandeurs de serious games s'élargit constamment. Les principaux secteurs de la demande en serious game sont les suivants [***] : 
L'enseignement et la formation L'information et la communication La santé  La culture La ...

STRUCTURE DU MARCHÉ

3.1 Structure des entreprises de jeux vidéos en France

On s'intéresse ici au profil des entreprises présentes sur le marché plus larges de jeux vidéos, selon des données collectées par le Syndicat National du Jeu Vidéo, qui regroupe plus de *** entreprises du secteur. [***]
Répartition par activité
En ****, **% des entreprises présentes sur le ...

3.2 La chaîne de valeur du serious game

On distingue trois types principaux d'acteurs sur le marché des serious games : 
Les développeurs : ce sont les studios qui créent le jeu ou le personnalisent d'après un jeu pré-existant. Le modèle des développeurs peut être en B*B, B*C ou B*B*C. Comme ...

3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France

Parmi les entreprises leader du secteur du serious game en France, on peut notamment citer les sociétés suivantes : 
My-Serious-Game : entreprise leader sur le marché français, My Serious Game a été créée en **** et s'est spécialisée dans les formations digitales sur-mesure.  Daesign : spécialisée dans ...

ANALYSE DE L'OFFRE

4.1 Typologie de l'offre

Les serious games peuvent avoir trois visées : 
Formation ou évaluation Promotion ou marketing Information ou sensibilisation
En fonction de ces visées, on peut distinguer différents types de serious games : 
Advergaming : visée de promotion ou de marketing, objectif principalement promotionnel Edutainment : vocation principalement éducative, de formation Edumarket game ...

4.2 Prix et coûts

Le coût de production d'un jeu vidéo est fortement dépendant de la plateforme à laquelle il est destiné. Les jeux pour console de salon ou pour ordinateur individuel ont ainsi les budgets moyens de production les plus élevés, avec respectivement *** k€ et *** k€ en moyenne.

Source: ****
En ce ...

4.3 Tendances de l'offre : intégrer les avancées technologiques

Pour créer des jeux toujours plus qualitatifs et satisfaire les clients en quête d'innovation continue dans les jeux, les sociétés spécialisées s'intéressent de près à l'intégration de nouvelles technologies. Ainsi, en ****, **% des studios de développement déclairaient vouloir intégrer la réalité ...

POSITIONNEMENT DES ACTEURS

6.1 Segmentation des acteurs du marché

  • Daesign
  • C.C.C.P
  • Breakaway
  • Ubisoft
  • Activision Blizzard
  • Arkane Studios
  • Electronic Arts
  • Gameloft
  • AD Inviders
  • Key Performance

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Que contient cette étude de marché ?

  • Quels sont les chiffres sur la taille et la croissance du marché ?
  • Quels leviers tirent la croissance du marché et leur évolution ?
  • Quelles sont les dernières tendances sur ce marché ?
  • Quel est le positionnement des entreprises sur la chaine de valeur ?
  • Comment se différencient les entreprises du marché ?
  • Accédez à la cartographie des entreprises et à leurs profils.
  • Données issues de plusieurs dizaines de bases de données

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  • Bases de données
  • Presse
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Contrôle

  • Mise à jour en continu
  • Veille permanente

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  • Structure synthétique
  • Graphiques standardisés

Analystes

chargé d'études économiques, Xerfi

Hugo Schott

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Associate Consultant

Mathieu Luinaud

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PhD Industrial transformations

Robin Charbonnier

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Analyst

Pierre Doussau

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President Ross Alumni Club France

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Analyste de marché chez Businesscoot

Amaury de Balincourt

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Consultant

Pierrick Cudonnec

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Project Finance Analyst, Consulting

Maelle Vitry

Etudiante en Double-Diplôme Ingénieur-Manager Centrale

Héloise Fruchard

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EDHEC

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Auditeur

Vincent Defrenet

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Eva-Garance Tison

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Market Research Analyst

Michela Grimaldi

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Market Research Analyst @Businesscoot

Azelie Prigent

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Market Research Analyst @Businesscoot

Cantiane Gueguen

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Consultant

Jules Decour

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Alexia Vacheron

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Emil Ohlsson

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Anna Oeser

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Gabriel Salvitti

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