Synthèse
Le marché des jeux sérieux a connu une expansion rapide, car cet outil intègre des objectifs d'éducation, d'information ou de formation avec des éléments de jeu attrayants. Apparu aux États-Unis en 2002, le marché a été adopté dans plusieurs pays développés et devrait connaître une croissance importante. Selon les projections de Meetari, le marché devrait être multiplié par cinq d'ici 2023, pour atteindre environ 17 milliards d'euros. Cependant, Allied Market Research propose une estimation plus prudente, prévoyant un marché de 9,1 milliards de dollars d'ici 2023. Le secteur présentant le plus fort potentiel de croissance est la région Amérique du Sud, Afrique et Moyen-Orient, avec un taux de croissance annuel moyen prévu de 23,9 %. La croissance du marché est en grande partie due à la demande croissante d'engagement des utilisateurs dans tous les secteurs, à l'essor des jeux éducatifs mobiles et à l'amélioration des résultats d'apprentissage.
Les simulations de formation sont identifiées comme le principal segment d'application mondial, suivi par la publicité. L'utilisation de jeux sérieux devient également populaire dans les domaines de la recherche, de la planification et des ressources humaines, avec de nouvelles applications telles que les processus de recrutement. Un exemple d'engagement de l'industrie est le lancement par PwC de son jeu sérieux "GameChangers" en mai 2019, visant à engager les jeunes diplômés et à présenter l'approche innovante du cabinet. Le marché connaît un intérêt et une application diversifiés, soulignant son large attrait et son potentiel de croissance continue au-delà de 2020.
Élargir les horizons du marché des jeux sérieux
Le marché des serious games est un mélange unique de technologie de divertissement et d'objectif éducatif, ciblant des domaines variés tels que la formation, la publicité, la recherche et les ressources humaines. Ce marché, qui a vu le jour aux États-Unis en 2002, a connu une expansion mondiale significative avec des applications dans de nombreux domaines professionnels. L'intégration des jeux sérieux dans les stratégies et les processus d'entreprise reflète une approche évolutive dans les secteurs éducatif et professionnel, largement influencée par la demande croissante d'expériences d'apprentissage immersives et engageantes. L'une des principales tendances de ce marché, comme le souligne l'analyse, est la croissance exponentielle qu'il devrait connaître dans les années à venir. Le marché devrait monter en flèche, les projections estimant qu'il vaudra environ 17 milliards d'euros d'ici 2023, soit cinq fois plus que les années précédentes.
Cette croissance est attribuée en partie au besoin accru d'engagement des utilisateurs dans les entreprises et aux résultats d'apprentissage efficaces que ces jeux facilitent. Les simulations de formation dominent ce marché en tant que plus grand segment d'application mondial, tandis que la publicité par le biais de jeux sérieux est identifiée comme le deuxième plus grand domaine d'application dans le monde. La polyvalence des jeux sérieux est encore accentuée par leur utilisation dans la recherche interne de l'entreprise, la planification et l'intégration dans les processus de ressources humaines, en particulier dans le recrutement. Les principaux acteurs de l'industrie des jeux sérieux ont tiré parti de ces outils pour rajeunir leur image de marque et attirer des talents plus jeunes et plus enclins au numérique. Un exemple notable est l'initiative "GameChangers" de PwC, qui vise à attirer l'attention des jeunes diplômés. L'utilisation de jeux sérieux comme outils de recrutement souligne l'innovation du secteur dans l'évaluation des compétences interpersonnelles par des moyens numériques. Malgré les estimations prudentes d'Allied Market Research, qui évalue la valeur du marché à environ 9,1 milliards de dollars d'ici 2023, la tendance à la hausse reste indéniable. L'Amérique du Sud, l'Afrique et le Moyen-Orient sont les régions qui devraient connaître la croissance la plus rapide, avec un taux de croissance annuel moyen de 23,9 %.
En conclusion, le marché du serious gaming dans le pays en question connaît un regain d'activité dû à la fois aux avancées technologiques et à l'évolution des besoins des entreprises. Avec une évaluation du marché attendue entre 15 et 20 milliards d'euros d'ici 2023, le secteur se distingue comme une facette dynamique et en évolution rapide de l'apprentissage numérique et du développement des entreprises. La prolifération des jeux sérieux dans une variété de rôles professionnels souligne leur pertinence et leur efficacité croissantes dans l'économie numérique d'aujourd'hui.
Acteurs clés de l'expansion du marché des serious games
Le marché des jeux sérieux connaît une augmentation remarquable de son adoption dans diverses industries, principalement en raison de son efficacité dans les processus de formation, d'éducation, de marketing et de recrutement. Des entreprises clés se sont stratégiquement positionnées pour capitaliser et contribuer à la croissance du marché, en fournissant des solutions innovantes qui révolutionnent les approches traditionnelles. Bien que le texte ci-dessus ne cite pas explicitement de sociétés spécifiques, nous pouvons déduire du contexte et des rôles que certaines entités clés peuvent mener la charge.
La principale d'entre elles est PwC, un réseau multinational de services professionnels qui a démontré son engagement en faveur de stratégies de recrutement innovantes en lançant "GameChangers". Ce jeu sérieux vise à engager et à attirer les jeunes talents, démontrant ainsi que PwC reconnaît l'importance de la gamification sur le marché du travail compétitif d'aujourd'hui.
D'autres entités jouant un rôle important sur ce marché en plein essor pourraient être les développeurs de logiciels spécialisés dans les simulations éducatives et de formation. Ces entreprises sont susceptibles d'être à l'avant-garde, en créant un contenu immersif et interactif qui s'adresse au plus grand segment d'application du marché.
Les sociétés de marketing pourraient également être fortement impliquées, en développant des jeux sérieux qui servent d'outils publicitaires, occupant ainsi le deuxième segment le plus important. En outre, les départements de recherche et de planification de diverses organisations peuvent travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour créer des jeux sérieux internes destinés à faciliter les processus de prise de décision stratégique. Par ailleurs, les départements des ressources humaines de diverses industries sont susceptibles de préconiser l'intégration de jeux sérieux dans leurs processus de recrutement afin d'améliorer l'engagement et l'évaluation des candidats.
Alors que le marché continue de croître, ces innovateurs devraient connaître des avancées substantielles, en particulier dans des régions telles que l'Amérique du Sud, l'Afrique et le Moyen-Orient, où l'on s'attend aux taux de croissance les plus élevés. Ces entreprises devraient contribuer à façonner le paysage futur du marché des jeux sérieux en faisant constamment progresser la technologie, en améliorant l'engagement des utilisateurs et en optimisant les résultats de l'apprentissage.
Bien que le texte s'abstienne de mentionner des entreprises spécifiques autres que PwC, la tendance générale indique qu'une multitude d'entreprises dans différents secteurs - des start-ups technologiques aux institutions éducatives établies - contribuent à la croissance dynamique et rapide du marché des jeux sérieux. Alors que ce marché de niche s'approche d'une évaluation de plusieurs milliards de dollars, la synergie entre ces acteurs sera sans aucun doute un facteur essentiel de son expansion continue et de son succès mondial.
à la compréhension de ce marché
Détail du contenu
Informations
- Nombre de pages : 30 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour : 24/07/2023
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Présentation et définition du marché
Plusieurs définitions existent au sujet du "serious game". Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».
On distingue 3 grandes visées des serious games :
- Formation ou évaluation
- Marketing ou promotion
- Information ou sensibilisation
Les secteurs clients et les types d'application de serious games sont de plus en plus divers. Les serious games ont par exemple largement investi les politiques RH de grands groupes : en mai 2019, PwC lançait par exemple un serious game intitulé "GameChangers" pour redonner un nouveau souffle à son attractivité auprès des jeunes diplômés et ainsi dénicher les meilleurs talents. Avoir recours à un serious game est aussi le moyen d’insuffler une nouvelle image employeur plus jeune en s’appuyant sur des solutions ludiques, digitales et qui récompensent les "soft skills".
Cette large diversité de secteurs de la demande, mais aussi l'élargissement du champ des applications possibles, expliquent les fortes perspectives de croissance pour ce marché au niveau mondial. Le marché du serious game devrait ainsi croître à un taux de croissance annuel moyen (TCAM) de 18.47% jusqu'en 2026.
En France, cependant, les perspectives de croissance sont un peu moins prometteuses. Le marché national du serious game est ainsi à la recherche de nouveaux relais de croissance et de renouvellement des technologies pour retrouver un plus fort dynamisme.
1.2 Le marché mondial en pleine croissance
Le marché du serious game est une des composantes de l'industrie des jeux vidéos, un marché mondial dynamique qui est évalué à plus de ***.* milliards de dollars en **** par Research and Markets.
Le marché mondial du serious game est aussi un marché en croissance. En effet, ce marché était évalué à *.* milliards ...
1.3 Le marché national
Le marché du jeu vidéo en France, qui englobe le marché du serious game, est évalué à *.* milliards d'euros en ****. La légère décroissance observée entre **** et **** et dû à un contexte particulier (***) mais montre néanmoins un secteur résilient avec des perspectives de croissance élevées. Le ...
2 Analyse de la demande
2.1 Les formations en entreprise, premier débouché des serious games
Le principal débouché des serious games est la formation professionnelle [***] Ces grandes entreprises constituent le coeur de cible du secteur, puisqu'avec un serious game elles peuvent former des centaines d'employés, rentabilisant ainsi l'investissement dans le "jeu sérieux".
Dès lors, il est intéressant de regarder les besoins ...
2.2 L'utilisation des nouvelles technologies dans la formation
Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées dans la formation des employés. Pour preuve, le digital learning est désormais adopté par **% des acteurs de la formation professionnelle d'après une étude de la FFFOF. Par ailleurs, suite à la démocratisation du CPF, ** % des RH veulent innover ...
2.3 La demande s'étend à des secteurs et des usages de plus en plus divers
Parce que le serious game peut prendre de très nombreuses formes et servir divers objectifs, le spectre des secteurs demandeurs ainsi que les différents usages de serious games s'élargit constamment (***)
Les principaux secteurs de la demande en serious games sont les suivants, avec un exemple de serious game ...
3 Structure du marché
3.1 Le marché du serious game, un segment du secteur du jeu vidéo
Aperçu de la structure du marché du jeu vidéo :
En ****, environ *** studios de développement de jeux vidéos sont recensés, alors qu'il n'yen avait que *** en **** (***). [***] Cette hausse du nombre de studios est un indicateur de l'attractivité de ce secteur.
Par ailleurs, ce secteur est caractérisé ...
3.2 La chaîne de valeur du serious game
La chaîne de valeur du secteur du serious game est très similaire à celle de secteur du jeu vidéo, dont une représentation simplifiée est représentée ci-dessous :
Source: ****
Pour le marché du serious game, c'est la partie software (***).
Dans la partie logicielle, nous pouvons trois types ...
3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France
Le tableau ci-dessous présente quelques-uns des principaux acteurs français du secteur du serious game (***) :
Source: ****
À noter qu'il existe aussi des entreprises spécialisées dans les serious gamse non-digitaux, bien qu'ils soient peu nombreux. Par exemple, Game Partners propose des jeux sérieux sous forme de jeux de ...
3.4 Le hardware
Dans la production de serious game, la France se place du côté du développement de software. Différents types de hardware peuvent être utilisés pour supporter le logiciel développé :
Un ordinateur Un smartphone Une console de jeux vidéos (***) Des casques et lunettes de réalités ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Typologie de l'offre et prix
Typologie de l'offre
Les serious games peuvent avoir trois visées :
Formation ou évaluation Promotion ou marketing Information ou sensibilisation
En fonction de ces visées, on peut distinguer différents types de serious games :
Advergaming : visée de promotion ou de marketing, objectif principalement promotionnel Edutainment : vocation principalement éducative, de ...
4.2 Tendances de l'offre : intégrer les avancées technologiques
Pour créer des jeux toujours plus qualitatifs et satisfaire les clients en quête d'innovation continue dans les jeux, les sociétés spécialisées s'intéressent de près à l'intégration de nouvelles technologies. Ainsi, en ****, **% des studios de développement déclaraient vouloir intégrer la réalité ...
5 Règlementation
5.1 Réglementations relatives aux données personnelles
Comme de nombreux domaines du numériques, le serious game n'échappe pas à la réglementation transverse sur les données personnelles :
Initialement, c'est la loi Informatique et libertés du * janvier **** qui a donné un cadre juridique à la protection des données personnelles en France.
Dans l'Union Européenne, le ...
5.2 Le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo (CIJV)
Le crédit d'impôt jeux vidéo (***) est un dispositif fiscal permettant une déduction d'impôt pour les entreprises portant des projets innovants et créatifs dans l'industrie du jeu vidéo. Incluse dans la loi audiovisuelle du * mars **** et entrée en vigueur le *er janvier ****, cette mesure ...
6 Positionnement des acteurs
6.1 Segmentation des acteurs du marché
Liste des graphiques
- Evolution de la taille de marché mondiale du serious game
- Taille de marché français du jeu vidéo
- Estimation de la taille de marché français du serious game
- Répartition des studios de développement par années d'existence
- Répartition des studios par chiffre d'affaires
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