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Le marché de l'e-sport - France

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Le marché de l'e-sport - France
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Présentation de l'étude

L’esport, contraction de electronic sport, désigne la pratique compétitive du jeu vidéo à travers des tournois structurés, souvent retransmis en direct à des millions de spectateurs. Longtemps perçu comme un simple divertissement de niche, ce phénomène s’est imposé au fil des années comme un secteur économique à part entière, au croisement du numérique, de la culture, du sport et des médias. Le marché mondial de l’esport affiche une croissance régulière mais maîtrisée, avec un chiffre d’affaires passant de 182 millions € en 2022 à 187,7 millions € en 2024, et une projection de 213,1 millions € d’ici 2027. Cette progression s’appuie sur la professionnalisation des ligues, la diversification des revenus (droits médiatiques, sponsoring, événements physiques et en ligne), et l’intégration croissante de l’esport dans les grands marchés géographiques, notamment en Asie, en Amérique du Nord et en Europe. Ce développement mondial s’inscrit dans un contexte d’expansion massive du jeu vidéo, qui comptait 3,145 milliards de consommateurs en 2022 pour atteindre 3,759 milliards attendus en 2027. Cette base globale, portée par le mobile, le cloud gaming, la jeunesse démographique et la mondialisation des contenus, représente un vivier d’audience et de pratiquants potentiels pour l’esport. En France, l’esport a connu un essor remarquable, avec un chiffre d’affaires passé de 50 millions € en 2019 à 141 millions € en 2022, avant de marquer un plateau en 2023. Cette évolution traduit une phase de maturation et de consolidation du modèle économique, dans un écosystème composé d’acteurs historiques et de nouveaux entrants innovants. Le nombre de pratiquants français d’esport a également plus que doublé entre 2018 et 2023, atteignant 11,8 millions d’individus. La pratique se décline en plusieurs profils – du joueur grand public à l’e-sportif amateur – et reflète une diversité croissante des publics, tant en termes de genre que de statut socio-économique. Côté consommation, près de 43 % des spectateurs d’esport sont assidus, tandis que les compétitions se tiennent majoritairement en ligne ou en format hybride, ce qui confirme l’ancrage numérique et mondial du secteur. Parallèlement, la notoriété spontanée des structures françaises d’esport met en lumière une forte concentration autour de quelques acteurs majeurs. Deux clubs dominent nettement l’écosystème : Karmine Corp (87 % de citations) et Team Vitality (82 %), portés par une communication efficace, une communauté très engagée et des performances compétitives solides. Solary, avec 55 %, occupe une position intermédiaire, tandis que des structures comme LDLC OL, Gentle Mates, Aegis, Gameward (GO) ou BDS présentent une visibilité bien plus faible (22–29 %). Cette polarisation illustre une dynamique d’hypervisibilité, où seules quelques marques réussissent à capter massivement l’attention du public amateur. Enfin, certains jeux dominent la scène compétitive. League of Legends conserve une avance écrasante en termes d’audience mondiale (6,94 millions pour les Worlds 2024), suivi par la montée en puissance des jeux mobiles comme Mobile Legends: Bang Bang et la croissance des FPS compétitifs tels que Counter-Strike 2 et Valorant.

Points clés à retenir

  • La croissance et les enjeux du secteur
  • Étude de la demande
  • Structure et organisation du marché
  • Analyse de l'offre et des prix
  • Segmentation des acteurs
  • Les dernières tendances et innovations
Méthodologie

Notre méthodologie

Notre méthode combine expertise humaine et large corpus de sources, dont des données exclusives et privées, pour une compréhension optimale du secteur

Large socle de sources

  • Bases de données françaises, internationales et privées
  • Presse spécialisée payante et instituts de sondage
  • Rapports de branche, bilans d'entreprises…

Données exclusives

  • Base de données sectorielle Indexpresse
  • Base Marques Préférées des Français
  • Interviews d'experts et indicateurs propres

Expertise humaine

  • Chargés d'études expérimentés
  • Savoir-faire développé par plus de 1500 études
  • Analyse approfondie et rigoureuse

Rapports visuels et exploitables

  • Études graphiques et structure synthétique
  • Données téléchargeables
  • Lien vers l'origine des sources
Contenu

Sommaire

  1. 1. Synthèse du marché

    • 1.1 Définition et périmètre d'étude
    • 1.2 Le marché mondial de l'e-sport
    • 1.3 L'E-sport en France : un marché prometteur
  2. 2. Analyse de la demande

    • 2.1 La popularité croissante de l'e-sport en France
    • 2.2 Les consommateurs/joueurs d'esports
    • 2.3 Les habitudes de consommation des consommateurs français
    • 2.4 Les jeux vidéo que les consommateurs regardent en streaming
  3. 3. Structure du marché

    • 3.1 L'industrie du jeu vidéo au sens large
    • 3.2 L'écosystème français de l'e-sport
    • 3.3 Compétitions d'e-sports et streaming
    • 3.4 Les plus grandes équipes française et les compétitions les plus suivis dans le monde
    • 3.5 Le phénomène Karmine Corp
  4. 4. Analyse de l'offre

    • 4.1 Les évènements e-sportifs en France hors compétitions professionnelles
    • 4.2 Les différentes chaînes de diffusion de compétition e-sportive
    • 4.3 Les tarifs des évènements compétitifs e-sportifs professionnels
  5. 5. Règlementation

    • 5.1 Règlementation
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Le marché de l'e-sport - France

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Questions fréquentes

Caractéristiques de l'étude
Date de publicationJuin 2025
Nombre de pages40 pages
Formats disponiblesPDF et digital
LangueFrançais
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