Synthèse de notre étude de marché

Le marché mondial de l'esport a connu une croissance notable, avec des revenus de l'industrie atteignant 1,38 milliards de dollars en 2022 et une augmentation prévue à 1,886 milliards de dollars en 2025, alimentée par un TCAC de 13,4% à partir de 2020. Les régions dominantes sont la Chine, l'Amérique du Nord et l'Europe de l'Ouest, qui représentent collectivement 83 % des revenus. Le sponsoring reste la plus grande source de revenus, contribuant à hauteur de 837 millions de dollars en 2022. L'audience de l'esport s'est considérablement élargie, augmentant à un rythme annuel de 8,1% prévu entre 2020 et 2025, et atteignant 640,8 millions d'ici 2025.

L'écosystème esports français est diversifié, avec un retour des compétitions en face à face en 2022, même si plus de la moitié sont restées en ligne. Le secteur est caractérisé par des équipes telles que Team Vitality, Karmine Corp, et des entités plus récentes comme Gentle Mates, qui contribuent toutes au dynamisme du marché. Malgré les défis posés par la pandémie de Covid-19 et le déclin de l'industrie du jeu vidéo de 1,6 % en 2022, le marché de l'esport continue de prospérer et d'évoluer avec un potentiel important de croissance et de professionnalisation.

Croissance et engagement croissants dans le paysage français de l'e-sport

Le paysage français de l'e-sport a connu une trajectoire remarquable de croissance et d'engagement des consommateurs en plein essor au cours des dernières années. Entre 2018 et 2022, les revenus liés à l'e-sport en France ont fait un bond impressionnant, faisant plus que doubler pour atteindre un niveau quantifiable entre 45 et 55 millions d'euros. Ce marché florissant a capté l'attention et l'enthousiasme des consommateurs, le nombre d'individus embrassant l'e-sport en tant que participants ou spectateurs ayant approximativement doublé, passant de 4 à 6 millions à 10 à 12 millions, symbolisant un taux de croissance annuel stupéfiant supérieur à 20 %.

L'absorption de l'e-sport dans le tissu de la culture numérique française est illustrée de manière frappante par sa large base de fans. Le public français de l'e-sport, composé de spectateurs occasionnels et de passionnés d'e-sport, a maintenu une répartition constante malgré cette expansion. En 2022, on comptait plus de 260 millions de spectateurs occasionnels et un nombre similaire de fervents adeptes de l'e-sport. Fait remarquable, ces deux segments ont augmenté proportionnellement, ce qui signifie une division inébranlable de l'intérêt à travers les différents niveaux d'engagement avec les sports électroniques. Parmi les consommateurs français, les tendances suggèrent une transition vers une consommation plus fréquente d'e-sports. Le nombre d'utilisateurs occasionnels a augmenté, bien qu'il ait diminué de 60 % à 45 %, tandis que les chiffres des spectateurs réguliers ont fait un bond significatif, soulignant un dévouement croissant parmi les fans.

Un autre changement notable observé est le genre de jeux vidéo qui retient l'attention des téléspectateurs. Les joueurs traditionnels - qui représentent un large éventail démographique - se tournent vers des titres comme Fortnite, tandis que ceux qui sont plus profondément ancrés dans le domaine de l'e-sport, tels que les joueurs amateurs et de loisir, montrent un penchant prédominant pour des jeux comme League of Legends. Cette différence dans les préférences des spectateurs reflète les différentes couches de goûts des consommateurs au sein de l'écosystème français de l'e-sport. En ce qui concerne la pratique de l'e-sport, il existe une multiplicité de types de joueurs sur le marché français.

La répartition des joueurs s'étend des amateurs aux compétiteurs amateurs et de loisir plus sérieusement impliqués, soulignant un gradient vivant de dévouement et d'implication dans les e-sports parmi la population française. À l'avenir, le secteur français de l'e-sport est prêt à poursuivre sa tendance à la hausse, alimentée par l'intérêt inébranlable des spectateurs et une base de plus en plus large de pratiquants qui s'investissent de plus en plus dans ce sport numérique. Ce marché florissant ne soutient pas seulement le succès actuel de l'industrie, mais prépare également le terrain pour de futurs développements et une plus grande pénétration du marché dans les années à venir.

Les principaux acteurs qui façonnent l'avenir des sports électroniques

Le marché des sports électroniques s'est transformé en un écosystème débordant de dynamisme concurrentiel et de manœuvres stratégiques de la part d'acteurs clés qui ont non seulement façonné l'industrie, mais qui continuent également à repousser ses limites vers de nouveaux horizons. Voici un aperçu plus approfondi de quelques-uns des pionniers de ce domaine aux enjeux et à l'énergie considérables.

Les développeurs de consoles préparent le terrain

  • Sony (PlayStation) : La PlayStation de Sony a toujours été au cœur de l'expérience de jeu, fournissant une plateforme pour d'innombrables initiatives d'e-sport. Avec la sortie de chaque nouvelle console, PlayStation consolide sa position de leader en matière d'innovation et de technologie de jeu.
  • microsoft (Xbox) : Autre géant, la marque Xbox de Microsoft n'a cessé d'évoluer, offrant aux joueurs des expériences de jeu haut de gamme qui servent également de plateforme aux professionnels de l'e-sport et aux amateurs. Bien que son chiffre d'affaires global soit considérable, une grande partie provient de son dévouement à la communauté des joueurs par l'intermédiaire de la Xbox.
  • nintendo : Connu pour ses jeux emblématiques et son approche distinctive du jeu, Nintendo contribue non seulement à l'écosystème de l'e-sport à travers ses plateformes, telles que la Switch, mais aussi avec des jeux familiaux qui ont une scène compétitive dévouée et passionnée.

Les développeurs de jeux vidéo stimulent le contenu

  • Electronic Art : Avec un portefeuille qui se targue d'une pléthore de titres de sport et d'action, Electronic Arts a fourni quelques jeux fondamentaux qui servent de base aux compétitions d'e-sports dans le monde entier.
  • Activision Blizzard : Mieux connu pour des titres tels que "Call of Duty" et "Overwatch", Activision Blizzard est synonyme d'e-sports. Leurs jeux ont non seulement attiré un grand nombre de participants, mais ils ont également attiré un grand nombre de téléspectateurs.
  • Take-Two Interactive : Créateur de séries acclamées par la critique telles que "NBA 2K" et "Grand Theft Auto", Take-Two Interactive crée des mondes qui divertissent et captivent, avec des scènes de compétition qui ravissent aussi bien les joueurs que les spectateurs.

Les services de streaming diffusent les sensations fortes

  • Twitch : Service de diffusion en continu par excellence pour les joueurs, Twitch a contribué à faire entrer les événements d'e-sport dans les foyers du monde entier, facilitant ainsi l'augmentation du nombre de spectateurs et l'engagement des fans.
  • YouTube : Plate-forme plus large qui offre une plus grande variété de contenus, YouTube s'est néanmoins taillé une place dans l'arène de la diffusion en continu des sports électroniques, en permettant des diffusions en direct et un vaste contenu lié aux sports électroniques.

Les organisateurs de tournois de sports électroniques accueillent les épreuves de force

  • ESL Gaming : L'un des principaux organisateurs de tournois d'e-sport
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à la compréhension de ce marché

Détail du contenu de l’étude de marché

Informations

  • Nombre de pages : ~ 40 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour : 01/05/2024
Détail des mises à jour

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Définition et périmètre d'étude

Le e-sport ("sport électronique" en français) caractérise la pratique sur Internet d'un jeu vidéo seul ou en équipe via un ordinateur ou une console de jeu vidéo (notamment Xbox et Playstation). Le sport électronique est apparu dans les années 1980 mais le secteur s'est aujourd'hui professionnalisé avec de nombreux grands tournois organisés et reconnus dans le monde entier, telles que la Convention mondiale de l'Esports (ESWC) ou les Worlds de League of Legends pour ne citer qu'eux.

Le financement de l'e-sport professionnel est assuré par divers sponsors et marques ainsi que les recettes provenant de la diffusion en continu des compétitions. L'écosystème de l'e-sport comprend de nombreux acteurs impliqués qui sont appelés à être interdépendants : éditeurs de jeux vidéo, fabricants de consoles de jeux, organisateurs de tournois, diffuseurs, équipes professionnelles et sponsors.

L'e-sport connaît une croissance significative, amplifiée par l'impact de la crise du Covid-19, avec des plateformes de streaming telles que Twitch établissant de nouveaux records d'audience. Cette montée en popularité a incité les annonceurs à investir de manière considérable, ce qui a bénéficié à l'ensemble des acteurs de l'industrie. La professionnalisation de cette filière est également manifeste, illustrée par des fusions de clubs et la création de nouveaux circuits. Les perspectives de croissance d'ici à 2022 sont prometteuses, et les annonceurs jouent un rôle central dans le processus de structuration de l'e-sport.

Entre 2018 et 2022, les revenus de l'e-sport en France ont plus que doublé, avec une croissance annuelle moyenne de 20,14%. Le nombre de consommateurs et de pratiquants d'e-sport est passé de 5 millions à 10,8 millions.

La France compte de nombreux clubs d'e-sport, parmi lesquels de nombreuses personnalités du web ont récemment créé leur propre club en capitalisant sur leur base de fans, à l'instar de Squeezie et Gotaga. Nous aborderons en détail le cas de la Karmine Corp, qui se présente comme un phénomène disruptif de l'e-sport.

Malgré cette croissance significative, de nombreux clubs continuent à avoir des modèles économiques non rentables, reposant principalement sur des levées de fonds. Comment le secteur évoluera-t-il avec l'arrivée de ces nouveaux acteurs ?

 

 

 

1.2 Le marché mondial de l'e-sport

Le marché mondial de l'E-Sport devrait suivre une forte croissance jusqu'en ****, après une très légère baisse en **** due à la pandémie de Covid-**. Le marché devrait connaître un TCAC de **,* % entre **** et ****, passant de *** millions de dollars à *,***  milliard de dollars [***].

En ****, les revenus du marché mondial ...

1.3 L'E-sport en France : un marché prometteur

Les estimations des revenus liés à l'esport en France atteignaient environ ** millions d'euros en ****, marquant ainsi une croissance de plus de ***% par rapport à ****.

Evolution des recettes de l'esport en France France, ****-****, Million € Source: ****

Le nombre de personnes impliquées dans l'esport en tant que consommateurs ou praticiens a connu une ...

1.4 Impact de la crise du Covid-19

Alors que certains présument que la pandémie a donné un énorme coup de pouce à l'e-sport, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esport était un passe-temps essentiel pour de nombreux consommateurs lorsque les fermetures ont commencé, et les saisons sportives traditionnelles ont été suspendues tandis que l'esport s'est rapidement ...

2 Analyse de la demande

2.1 La popularité croissante de l'e-sport en France

Le nombre de consommateurs/praticiens d'e-sports en France n'a cessé de croître au fil des années, passant d'un peu plus de * millions en **** à **,* millions en ****, soit une augmentation annuelle moyenne de **.* % [***].

Consommateurs / praticiens de l'e-sport France, ****-****, en millions de personne Source: ****

Les **,* millions de consommateurs/praticiens d'e-sport en ...

2.2 Les consommateurs/joueurs d'esports

Les pratiquants et les consommateurs d'e-sports et de jeux vidéo en France peuvent être séparés en différentes catégories [***] :

Joueurs grand public  - Les joueurs qui ne participent pas à des compétitions et n'ont pas de classement Joueurs "loisirs"  - Les joueurs qui ont des classements, mais ...

2.3 Les habitudes de consommation des consommateurs français

Les consommateurs d'esports peuvent être répartis en différentes catégories en fonction de la fréquence de consommation :

Consommateurs occasionnels - moins d'une fois par mois Consommateurs réguliers - entre une fois par semaine et une fois par mois Consommateurs assidus - au moins une fois par ...

2.4 Les jeux vidéo que les consommateurs regardent en streaming

Pour les joueurs grand public, le jeu vidéo le plus regardé via les streams est Fortnite, avec ** % de ces joueurs qui le regardent. Pour les joueurs amateurs et de loisirs, le jeu vidéo le plus populaire à regarder est League of Legends. Il est important de noter que les joueurs ...

3 Structure du marché

3.1 L'industrie du jeu vidéo au sens large

En ****, le secteur du jeu vidéo a connu une diminution de *,*% par rapport à l'année précédente, atteignant un chiffre d'affaires de *,* milliards d'euros. Cette réduction est en partie attribuable à l'impact des confinements en ****/****, qui avaient considérablement stimulé le marché à l'époque, mais aussi à la diminution du ...

3.2 L'écosystème français de l'e-sport

L'association française Esports définit l'Esports comme " tout type de pratique permettant à des joueurs de s'affronter par le biais de jeux vidéo ". Les pratiques esports peuvent être séparées en fonction des objectifs des pratiquants [***].

Source: ****

Le diagramme ci-dessous montre comment l'écosystème esports peut être décomposé ...

3.3 Compétitions d'e-sports et streaming

Après la crise de la COVID-**, où les compétitions d'eSport se sont principalement déroulées en ligne, l'année **** a été marquée par un retour progessif des compétitions en présentiel, bien que plus de la moitié d'entre elles se déroulent toujours exclusivement en ...

3.4 Les plus grandes équipes française et les compétitions les plus suivis dans le monde

Voici une compilation des principales équipes d'esport en France. Il est remarquable de constater que récemment, de nombreuses organisations ont été créées par des personnalités populaires d'Internet, notamment sur Twitch et YouTube. Des exemples incluent Squeezi et Gotaga pour Gentlemate, Aegis avec Mister MV, DFG et Shaunz, Karmine ...

3.5 Le phénomène Karmine Corp

Dans cette section, nous aborderons le phénomène qu'est Karmine Corp, un club d'esport français créé en **** par Kameto et Prime, deux personnalités éminentes de Twitch et YouTube. En très peu de temps, cette organisation est devenue une référence et un modèle pour l'ensemble ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Les différentes plateformes utilisées

Pour que les compétitions d'esports puissent avoir lieu, il faut des plates-formes/systèmes où ces jeux peuvent être joués. Les principales plateformes de jeux vidéo sont présentées dans le tableau ci-dessous.

Source: ****

4.2 Les types de jeux vidéo pratiqués

En ****, **,* millions de jeux vidéo ont été vendus sur toutes les plateformes en France. Le genre le plus populaire des jeux vidéo en France est l'action (***) [***].

Distribution des ventes de jeux vidéos par type France, ****, en % Source: ****

En ce qui concerne les jeux les plus populaires, Fifa ** a ...

5 Règlementation

5.1 Règlementation

Que doit comporter le contrat esport ?

Le décret et la loi pour une République numérique établissent des règles pour les contrats de joueurs professionnels d'esport. Ces contrats doivent durer au moins une saison de jeu vidéo (***) et peuvent être renouvelés pour un maximum de cinq ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentation

  • Nintendo
  • Electronic Arts
  • Activision Blizzard
  • Youtube
  • Team Vitaly
  • Gamers Origin
  • GameWard
  • Karmine Corp
  • FaZe Clan

Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché

  • Taille du marché de l'e-sport
  • Répartition du marché de l'e-sport par région géographique
  • Sources de revenus du marché de l'e-sport
  • Evolution de l'audience mondiale de l'e-sport
  • Répartition de l'audience esports par type de spectateur
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  • Depuis, ils ont perdu 99% de leur valeur en à peine plus d'un an.
  • FaZe Clan a enregistré une perte nette de 168,5 millions de dollars en 2022, de 36,9 millions en 2021 et de 28,8 millions en 2020.
  • FaZe Clan a été lancé en 2010 et a évolué d'un collectif se concentrant sur le jeu Call of Duty à une entreprise majeure de l'e-sport et du divertissement, incluant des joueurs professionnels, des influenceurs, des streamers et des célébrités.
  • L'ancien youtubeur Richard "FaZe Banks" Bengtson sera nommé PDG de l'entité FaZe Clan au sein du nouveau groupe après la fusion.
E-sport : Karmine Corp va intégrer la ligue des champions de League of Legends - 20/10/2023
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  • KCorp rejoint l'équipe tricolore Vitality dans cette ligue composée de dix clubs.
  • Le LEC fonctionne sur un système de franchise payante. Les équipes qui en font partie ont une place garantie (slot) .Elles s'acquittent d'un ticket d'entrée pour intégrer la compétition.
  • Pour rejoindre le LEC, la Karmine Corp a acquis la place garantie du club danois Astralis
  • Cet accord valorise le slot d'Astralis 25 millions d'euros
  • Le prix de la place garantie a évolué de 10 millions d'euros dans années 2010 à 35 millions l'an passé
  • Levée de fonds de plusieurs millions d'euros auprès d'entrepreneurs français.
  • K Corp mploye près de 50 salariés (dont près de 35 joueurs)
  • L'entreprise est rentable et va générer 6 millions d'euros de revenus cette année, en hausse de 50 % par rapport à 2022 .Objectif de 10 millions en 2024 
  • En juin 2022, le club avait rempli l'Accor Arena de Paris avec 12.000 personnes venues assister à des matchs en direct.
  • Mi-septembre, la KCorp a réuni 30.000 fans à Paris La Défense Arena
E-sport : Karmine Corp s'installe à Evry-Courcouronnes - 28/09/2023
  • Année de fondation de Karmine Corp : il y a trois ans
  • Date d'installation prévue de Karmine Corp aux "Arènes" une salle pouvant accueillir 3.000 personnes, à Evry-Courcouronnes (Essonne): été 2024
  • Investissement des pouvoirs publics pour la rénovation des "Arènes" : plus de 35 millions d'euros
  • Karmine Corp prévoit une vingtaine d'événements par an aux "Arènes"
  • Nombre de fans qui se sont rassemblés à Paris La Défense Arena en septembre : 28 000
  • Le territoire d'Evry a investi dans l'e-sport avec des initiatives comme Evry Games City (lancé il y a quatre ans) et le cursus "Level-Up" (inauguré en début d'année)
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Rachat à 70 milliards d'Activision par Microsoft : le procès du siècle - 02/07/2023
  • Microsoft a voulu racheter Activision pour environ 70 milliards de dollars.
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  • La capitalisation boursière d'Activision a atteint 65,3 milliards de dollars
  • La FTC a eu un procès avec Microsoft pour tenter de bloquer l'opération.
  • Microsoft a précédemment racheté ZeniMax pour 7,5 milliards de dollars.
  • Les coûts de développement de jeux haut de gamme, tels que "The Last of Us Part II" et "Horizon Forbidden West", ont respectivement coûté 220 millions et 212 millions de dollars.
  • Ces jeux haut de gamme ont représenté certaines années jusqu'à 15% des profits de Sony Interactive Entertainment.
  • Sony a négocié une exclusivité pour le jeu très attendu "Final Fantasy XVI", qui n'est pas prévu sur Xbox.
  • Les revenus mobiles d'Activision ont dépassé la barre des 3,5 milliards de dollars en 2020, soit près de 50% de son chiffre d'affaires total
  • La part de marché de Microsoft sur le secteur mobile du jeu vidéo n'est que de 0,3%.
La France dans l'e-sport mondial - 13/05/2023
  • Le Major de « Counter-Strike : Global Offensive » (« CS : GO ») se déroule à Paris pour la première fois et s'étale sur près de deux semaines
  • 60 000 spectateurs sont attendus pour les finales à l'Accor Arena.
  • La France a accueilli les Mondiaux de League of Legends en 2019.
  • En septembre, les finales du LEC et des EMEA Masters de la franchise League of Legends se dérouleront à Montpellier.
  • Lancée en 2020, la Karmine Corp a rempli l'Accor Arena de Paris avec 12 000 personnes venues assister à des matchs en direct en juin dernier.
  • Début 2022, le groupe Savvy, détenu par le Public Investment Fund d'Arabie saoudite, a racheté ESL Gaming et FACEIT pour un montant cumulé de 1,5 milliard de dollars.
  • L'Arabie saoudite prévoit d'investir près de 40 milliards de dollars dans l'industrie vidéoludique et une partie de cette somme doit être consacrée à l'e-sport.

Entreprises citées dans cette étude

Cette étude de marché contient un panorama complet des entreprises du marché avec les derniers chiffres et actualités de chaque entreprise :

Nintendo
Electronic Arts
Activision Blizzard
Youtube
Team Vitaly
Gamers Origin
GameWard
Karmine Corp
FaZe Clan

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Ajouts et mises à jour

  • 24/10/2023 - Ajout des informations de l'entreprise FaZe Clan
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Kermené
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Delpeyrat
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Sicarev
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Socopa
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Charal
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Karmine Corp
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise GameWard
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Gamers Origin
  • 13/05/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Team Vitaly

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