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Il mercato dell'e-sport - Italia

Un'analisi chiara, completa e ricca di dati essenziali per comprendere a fondo questo mercato.

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Il mercato dell'e-sport - Italia
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Presentazione dello studio

L'e-sport (sport elettronico) caratterizza la pratica su internet di un videogioco da soli o in squadra tramite un computer o una console di videogiochi (soprattutto Playstation e Xbox). Gli sport elettronici sono apparsi negli anni '80, ma il settore è ora diventato più professionale, con grandi tornei organizzati e riconosciuti a livello mondiale, come l'Esports World Convention (ESWC), il Major Language Gaming (MLG), o la Cyberathlete Professional League. Il sistema di creazione di valore si basa su varie fonti di entrate: entrate pubblicitarie, entrate post-trasmissione, entrate di sponsorizzazione, e così via. Il mercato dell'e-sport può essere segmentato secondo queste fonti di entrate o secondo le prospettive regionali. La dimensione del mercato degli Esports è stata valutata a 1,39 miliardi di dollari nel 2022. Si prevede che il mercato crescerà a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 16,7% nel periodo di previsione (2022-2030). In Italia, gli appassionati di e-sport sono circa 6 milioni, e si connettono tra loro utilizzando specifici social network, soprattutto Facebook per condividere opinioni, e Twitch per unirsi al resto della comunità online. Il pubblico italiano degli e-sport è composto principalmente da maschi (62%), con un livello di istruzione medio-alto, per lo più tra i 21 e i 30 anni (44%), ma con una discreta incidenza anche tra i 31 e i 40 anni (38%). Tra i giochi più popolari, in cima alla classifica in Italia c'è Fifa, che è il più giocato e conosciuto. Seguono a pari merito Call of Duty e Formula 1, Fortnite e Pokemon.  L'attenzione al mercato italiano, la crescita dell'audience e le attività di engagement, gli investimenti in infrastrutture per i tornei di lega e l'aumento del live streaming dei giochi, sono considerati i driver principali della crescita. La professionalizzazione dell'industria ha creato opportunità lucrative per sviluppatori di giochi, giocatori, influencer e organizzatori di eventi. Per queste ragioni, i millennials stanno considerando gli e-sports come una carriera professionale a causa dell'aumento della popolarità dei tornei di gioco.

Punti chiave da ricordare

  • Crescita e sfide del settore
  • Studio della domanda
  • Struttura e organizzazione del mercato
  • Analisi dell'offerta e dei prezzi
  • Segmentazione degli attori
  • Ultime tendenze e innovazioni
Metodologia

La nostra metodologia

Il nostro metodo combina competenza umana e un ampio corpus di fonti, inclusi dati esclusivi e privati, per una comprensione ottimale del settore

Ampia base di fonti

  • Database italiani, internazionali e privati
  • Pubblicazioni settoriali a pagamento e istituti di sondaggio
  • Report di settore, bilanci aziendali e altre fonti affidabili

Dati esclusivi

  • Banca dati settoriale Indexpresse
  • Archivio "Marchi preferiti"
  • Interviste ad esperti e indicatori interni esclusivi

Competenza umana

  • Team di ricercatori esperti
  • Know-how consolidato grazie a oltre 1.500 studi realizzati
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Rapporti visivi e utilizzabili

  • Struttura sintetica e visuale, con grafici esplicativi
  • Dati facilmente scaricabili
  • Collegamenti diretti alle fonti originali online
Contenuto

Sommaire

  1. 1. Panoramica del mercato

    • 1.1 Definizione e presentazione
    • 1.2 Il mercato globale
    • 1.3 Il mercato italiano
    • 1.4 L’impatto del covid
  2. 2. Analisi della domanda

    • 2.1 La domanda
    • 2.2 Le caratteristiche degli spettatori
    • 2.3 I driver della domanda
    • 2.4 La distribuzione geografica della domanda
  3. 3. Struttura del mercato

    • 3.1 La composizione del mercato
    • 3.2 La catena del valore
    • 3.3 I canali di trsmissione
    • 3.4 I players principali
  4. 4. Analisi dell'offerta

    • 4.1 L’offerta
    • 4.2 I prezzi
    • 4.3 Esports e nft
  5. 5. Regolamento

    • 5.1 Il panorama regolamentare
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Il mercato dell'e-sport - Italia

Il mercato dell'e-sport - Italia

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Domande frequenti

Caratteristiche dello studio
Data di pubblicazioneMai 2023
Numero di pagine35 pagine
Formati disponibiliPDF e digitale
LinguaItaliano
Accesso immediato dopo l'acquisto
Dati riutilizzabili
Soddisfatti o rimborsati
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