Il mercato dell'e-sport - Italia
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Presentazione dello studio
L'e-sport (sport elettronico) caratterizza la pratica su internet di un videogioco da soli o in squadra tramite un computer o una console di videogiochi (soprattutto Playstation e Xbox). Gli sport elettronici sono apparsi negli anni '80, ma il settore è ora diventato più professionale, con grandi tornei organizzati e riconosciuti a livello mondiale, come l'Esports World Convention (ESWC), il Major Language Gaming (MLG), o la Cyberathlete Professional League. Il sistema di creazione di valore si basa su varie fonti di entrate: entrate pubblicitarie, entrate post-trasmissione, entrate di sponsorizzazione, e così via. Il mercato dell'e-sport può essere segmentato secondo queste fonti di entrate o secondo le prospettive regionali. La dimensione del mercato degli Esports è stata valutata a 1,39 miliardi di dollari nel 2022. Si prevede che il mercato crescerà a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 16,7% nel periodo di previsione (2022-2030). In Italia, gli appassionati di e-sport sono circa 6 milioni, e si connettono tra loro utilizzando specifici social network, soprattutto Facebook per condividere opinioni, e Twitch per unirsi al resto della comunità online. Il pubblico italiano degli e-sport è composto principalmente da maschi (62%), con un livello di istruzione medio-alto, per lo più tra i 21 e i 30 anni (44%), ma con una discreta incidenza anche tra i 31 e i 40 anni (38%). Tra i giochi più popolari, in cima alla classifica in Italia c'è Fifa, che è il più giocato e conosciuto. Seguono a pari merito Call of Duty e Formula 1, Fortnite e Pokemon. L'attenzione al mercato italiano, la crescita dell'audience e le attività di engagement, gli investimenti in infrastrutture per i tornei di lega e l'aumento del live streaming dei giochi, sono considerati i driver principali della crescita. La professionalizzazione dell'industria ha creato opportunità lucrative per sviluppatori di giochi, giocatori, influencer e organizzatori di eventi. Per queste ragioni, i millennials stanno considerando gli e-sports come una carriera professionale a causa dell'aumento della popolarità dei tornei di gioco.
Punti chiave da ricordare
- Crescita e sfide del settore
- Studio della domanda
- Struttura e organizzazione del mercato
- Analisi dell'offerta e dei prezzi
- Segmentazione degli attori
- Ultime tendenze e innovazioni
La nostra metodologia
Il nostro metodo combina competenza umana e un ampio corpus di fonti, inclusi dati esclusivi e privati, per una comprensione ottimale del settore
Ampia base di fonti
- • Database italiani, internazionali e privati
- • Pubblicazioni settoriali a pagamento e istituti di sondaggio
- • Report di settore, bilanci aziendali e altre fonti affidabili
Dati esclusivi
- • Banca dati settoriale Indexpresse
- • Archivio "Marchi preferiti"
- • Interviste ad esperti e indicatori interni esclusivi
Competenza umana
- • Team di ricercatori esperti
- • Know-how consolidato grazie a oltre 1.500 studi realizzati
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Rapporti visivi e utilizzabili
- • Struttura sintetica e visuale, con grafici esplicativi
- • Dati facilmente scaricabili
- • Collegamenti diretti alle fonti originali online
Sommaire
1. Panoramica del mercato
- 1.1 Definizione e presentazione
- 1.2 Il mercato globale
- 1.3 Il mercato italiano
- 1.4 L’impatto del covid
2. Analisi della domanda
- 2.1 La domanda
- 2.2 Le caratteristiche degli spettatori
- 2.3 I driver della domanda
- 2.4 La distribuzione geografica della domanda
3. Struttura del mercato
- 3.1 La composizione del mercato
- 3.2 La catena del valore
- 3.3 I canali di trsmissione
- 3.4 I players principali
4. Analisi dell'offerta
- 4.1 L’offerta
- 4.2 I prezzi
- 4.3 Esports e nft
5. Regolamento
- 5.1 Il panorama regolamentare

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