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  • Pagine : 30 pags
  • Formato : Versione PDF e digitale
  • Ultimo aggiornamento : 10/11/2023
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Riepilogo ed estratti

1 Synthèse du marché

1.1 Introduzione

Il mercato dei videogiochi in Italia è un settore in rapida crescita che comprende la produzione, la distribuzione e la fruizione di giochi elettronici interattivi su diverse piattaforme, come console, PC, dispositivi mobili e online.

Comprende una vasta gamma di prodotti e servizi, tra cui:

  • Giochi per console: Giochi progettati per essere giocati su console di gioco come PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.
  • Giochi per PC: Giochi progettati per essere giocati su computer personali.
  • Giochi per dispositivi mobili: Giochi appositamente sviluppati per smartphone e tablet.
  • Giochi online: Giochi che possono essere giocati attraverso connessione Internet, spesso con una componente multiplayer.
  • Servizi di streaming: Piattaforme di streaming che consentono agli utenti di giocare in streaming giochi senza doverli scaricare o possedere fisicamente.

Il mercato italiano dei videogiochi sta crescendo rapidamente, con nuove realtà emergenti che cercano di dare lustro al settore nel nostro paese. L'Italia è stata considerata un paese con una presenza limitata e una cultura videoludica meno sviluppata. Tuttavia, negli ultimi anni, sono emerse software house di successo come Milestone e Kunos Simulazioni, che hanno contribuito a cambiare questa percezione. Il mercato italiano dei videogiochi ha iniziato a prendere piede negli anni '90, con giochi popolari come quelli sul calcio. Negli anni successivi, l'evoluzione delle tecnologie e l'ingresso di nuove console hanno aperto nuove opportunità per le software house italiane. Oggi, il mercato italiano dei videogiochi continua a crescere e a guadagnarsi uno spazio nell'industria globale, con prospettive promettenti per il futuro.

La dimensione globale del mercato dei videogiochi è stata valutata a 195,65 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 12,9% dal 2022 al 2030.

Questo studio analizza le caratteristiche economiche e strutturali del mercato italiano dei videogiochi nel suo complesso, per informazioni più approfondite su uno dei vari sottosettori di cui è composto, o su mercati complementari come quello degli e-sports, si rimanda agli studi specifici disponibili nel catalogo Businesscoot.

1.2 Il mercato globale

Nel **** il mercato mondiale dei videogiochi ha raggiunto un valore pari a ***.** miliardi di dollari. Le previsioni per il futuro indicano una crescita sostenuta di questo settore nei prossimi anni, con un tasso di crescita annuale composto (***) stimato al **.*%. Il mercato mondiale potrebbe quindi sfiorare una valore complessivo di *** miliardi di ...

1.3 Il mercato italiano

Il mercato del gaming in Italia è in forte crescita e le previsioni future delineano un trend positivo nei prossimi anni. Nel **** il mercato italiano ha raggiunto un valore pari a **.** miliardi di euro. Tra il **** e il **** è previsto un tasso di crescita annuale composto (***) pari al *.*% in virtù del quale il ...

1.4 Le conseguenze del conflitto russo-ucraino

Lo scoppio del conflitto russo-ucraino nel febbraio del **** ha comportato, tra le altre cose, un aumento generale dell'indice dei prezzi al consumo. Il comparto dei videogiochi non risulta esente da questo incremento. Considerando l'indice dei prezzi al consumo per giochi e hobby, i quali comprendono anche i videogiochi, è possibile notare come ...

2 Analyse de la demande

2.1 La domanda in Italia

Al fine di analizzare la domanda di videogiochi in Italia vengono considerati l'andamento della spesa per gli stessi negli ultimi * anni, l'andamento del numero di videogiocatori negli ultimi * anni e la quantità di ore giocate negli ultimi * anni.

Spesa per software 

Tra il **** e il **** la spesa per software degli italiani ...

2.2 I driver della domanda

Per analizzare i driver della domanda vengono presi in considerazione l'età e il sesso dei giocatori.

Età

Per quanto riguarda l'età, è possibile individuare due principali fasce d'età in cui si concentra la domanda di videogiochi. Teenager e baby boomer sono i due segmenti di popolazione che guidano la domanda di videogiochi. ...

2.3 Le preferenze dei videogiocatori in Italia

Le preferenze degli italiani possono essere analizzate alla luce di tre diverse categorie: dispositivo utilizzato, classificazione Pegi e genere di videogioco. 

Dispositivi

Tra PC, Console e dispositivi mobili, gli ultimi sono i preferiti dagli italiani per videogiocare, con più dei */* dei videogiocatori che giocano su dispositivi mobili (***). 

Dispositivi utilizzati per videogiocare Italia, ...

2.4 Nuove tendenza della domanda: metaverso e cloud gaming

Due delle principali tendenze dei videogiocatori sono rappresentate dal gaming nell'ambiente del metaverso e dal cloud gaming:

Metaverso

Il gaming nell'ambiente del metaverso rappresenta una tendenza significativa, che trasforma il modo in cui i giochi vengono giocati e vissuti. È una fusione di realtà virtuale (***). 

Nel **** il mercato mondiale del gaming nel ...

3 Structure du marché

3.1 La struttura del mercato

Per analizzare la struttura di mercato dei videogiochi, vengono prese in considerazione il numero di imprese attive nel settore dello sviluppo di videogiochi, il numero di addetti, la dimensione delle imprese e le fonti di finanziamento delle imprese. 

Imprese

Tra il **** e il **** il numero di imprese attive nel settore dello ...

3.2 La catena del valore

La fase di Testing e Controllo Qualità, è una delle più critiche durante la progettazione di un videogioco. Questa fase mira ad assicurare la stabilità, la giocabilità e la sicurezza del prodotto finale. Ecco una disamina più dettagliata di questa fase:

Testing interno (***) Sviluppo di Test Case: creazione di scenari di test ...

3.3 I principali produttori

Di seguito viene proposto un elenco dei principali sviluppatori ed editori di videogiochi italiani: 

Milestone s.r.l:  è un'azienda con radici milanesi, fondata nel **** come Graffiti, rinominata Milestone nel ****. La loro notorietà nel settore dei videogiochi racing iniziò con il gioco "Screamer", che stabilì l'azienda come leader nel settore dei giochi ...

3.4 Distribuzione geografica dei produttori

Al fine di analizzare la distribuzione geografica del mercato, è stata creata una mappa con la percentuale di produttori di videogiochi per ciascuna macroregione italiana. 

La distribuzione lungo la penisola risulta difforme. Il Nord-Ovest raccoglie quasi */* dei produttori, pari al **.*% del totale. Seguono il Centro con poco più di */* delle imprese (***) e ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Tipologia dell'offerta

Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo, generalmente identificato come un software, ma talvolta può riferirsi anche a un hardware dedicato a uno specifico gioco​. Questa forma di intrattenimento interattivo si è sviluppata a partire dagli anni '**, con l'introduzione ...

4.2 I prezzi

Di seguito vengono riportati i prezzi di vendite di alcuni videogiochi disponibili su Console, PC e dispositivi mobili. I videogiochi sono divisi per formato: fisico/digitale e app a pagamento.

Fisico/digitale

App a pagamento

(***)

4.3 Nuove tendenze dell'offerta: realtà virtuale e realtà aumentata

Le principali tendenze dell'offerta evidenziano il fatto che i videogiochi saranno sempre più influenzati dallo sviluppo delle nuove tecnologie e della commercializzazione delle stesse. Si pensi ad esempio agli accessori per la fruizione della realtà virtuale a cui tutti i più grandi provider al mondo stanno lavorando per portare l’esperienza ...

5 Règlementation

5.1 La legislazione

Il mercato dei videogiochi, come per molti altri prodotti digitali, è regolamentato da diverse leggi e normative sia a livello nazionale che europeo. Queste leggi si occupano di garantire la qualità, la tutela e la sicurezza dei consumatori e degli sviluppatori. Alcune delle principali leggi e regolamentazioni per il mercato dei videogiochi ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentazione

Italiani

Esteri

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • Nintendo
  • Digital Bros s.p.a
  • 505 Games s.p.a
  • 505 Games s.p.a
  • Reply s.p.a
  • Milestone s.r.l

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Aziende citate in questo studio

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Electronic Arts
Epic Games
Nintendo
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