Sintesi

Il mercato globale della realtà virtuale, aumentata e mista (XR) ha registrato una crescita significativa a partire dal 2020, con applicazioni crescenti in vari settori oltre a quello dei giochi, come quello sanitario, automobilistico e della vendita al dettaglio. In termini di dimensioni, il mercato globale della AR è stato stimato a 38,56 miliardi di dollari nel 2022 e quello della VR a 59,96 miliardi di dollari, entrambi previsti in crescita a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) rispettivamente del 39,8% e del 27,5% dal 2023 al 2030. Il mercato della risonanza magnetica, sebbene più piccolo (770,3 milioni di dollari nel 2022), si prevede che si espanderà con un notevole CAGR del 71,7%, raggiungendo i 58,3 miliardi di dollari entro il 2030. La pandemia di COVID-19 ha accelerato l'adozione strategica di queste tecnologie come risposta all'allontanamento sociale e all'aumento del lavoro a distanza. Europa, Nord America e Asia-Pacifico sono le principali regioni che contribuiscono al mercato, con l'Asia-Pacifico che deterrà la maggiore quota di mercato della VR nel 2022 e il Nord America che sarà leader nella AR. L'espansione in queste regioni è alimentata dalle innovazioni tecnologiche e dagli investimenti delle principali aziende tecnologiche, con il settore che mostra una domanda significativa di esperienze immersive caratterizzate da un forte senso di presenza e di immersione.

Tendenze e dinamiche della tecnologia immersiva

Domanda in Italia Le tecnologie immersive, che comprendono la Realtà Aumentata (AR), la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Mista (MR), hanno dimostrato una presenza significativa nel mercato italiano. Con circa il 90% degli italiani che conosce queste tecnologie e circa il 2% che le utilizza attivamente, è evidente che in questo Paese europeo si registra una tendenza all'aumento sia della consapevolezza che dell'applicazione. La domanda di queste tecnologie è guidata dalla loro capacità di fornire un'esperienza immersiva attraverso un senso di presenza e di immersione, che le distingue da altri tipi di media. Queste tecnologie servono una vasta gamma di settori, con applicazioni non solo nell'intrattenimento e nel gioco, ma anche nella formazione, nella progettazione industriale, nella produzione e altro ancora, a sottolineare la loro versatilità. Un'indagine condotta da The Innovation Group e Web3 Alliance indica una forte inclinazione di circa il 75% delle aziende italiane verso i fenomeni del Web 3.0, che comprendono AR, VR e altre tecnologie correlate. L'interesse delle aziende appare forte, con il 64% delle imprese interessate che sta studiando queste tecnologie, e alcune sono passate a progetti pilota e all'implementazione. Le iniziative spaziano dagli eventi digitali e dal branding alla creazione di NFT e mondi virtuali.

I principali fattori alla base di questa crescente domanda sono le esperienze immersive uniche offerte da queste tecnologie, la riduzione dei rischi e il miglioramento dell'efficienza in varie operazioni. Ciò è particolarmente vantaggioso in settori come quello automobilistico e sanitario, dove le tecnologie AR e VR consentono di creare ambienti di test sicuri e di migliorare l'efficienza operativa. Nonostante la crescente domanda, solo meno del 10% degli utenti ha avuto un contatto diretto con queste tecnologie, il che indica un potenziale di espansione del mercato. Queste tecnologie vengono utilizzate sia per scopi professionali che ricreativi, questi ultimi soprattutto nell'ambiente dei giochi 3D. Sul fronte legislativo, il Comitato Economico e Sociale Europeo ha sottolineato l'importanza di rivedere l'attuale legislazione per includere gli ambienti virtuali, coprendo aspetti come la sicurezza dei lavoratori, la tassazione, la cattiva condotta online, i diritti di proprietà intellettuale e la sicurezza informatica. In sintesi, il mercato italiano delle tecnologie immersive è caratterizzato da un'elevata consapevolezza ma da un impegno limitato, da un'ampia gamma di applicazioni in diversi settori di attività e dall'urgente necessità di sviluppare una legislazione di supporto per favorire la crescita del mercato e la protezione degli utenti.

I principali attori del panorama delle tecnologie immersive

Il mercato delle tecnologie immersive, che comprende la realtà virtuale, aumentata e mista, ha registrato una crescita e un'innovazione significative, guidate da una manciata di aziende all'avanguardia che stanno plasmando il futuro di questo settore. Questi attori chiave contribuiscono non solo con le loro soluzioni hardware e software avanzate, ma anche con i loro investimenti strategici e i loro ampi ecosistemi. Ecco una panoramica delle principali aziende che stanno rivoluzionando il panorama della XR (Extended Reality):

  • Microsoft: forza dominante nel campo della realtà mista, Microsoft ha fatto passi da gigante con la sua tecnologia HoloLens. HoloLens è un computer olografico autonomo che consente agli utenti di interagire con i contenuti digitali e con gli ologrammi del mondo circostante. Gli sforzi di Microsoft nell'integrare l'intelligenza artificiale con la realtà mista stabiliscono nuovi standard di settore e aprono strade innovative per il business e lo sviluppo di soluzioni aziendali.
  • Google: Google è stato un pioniere della realtà aumentata con i suoi Google Glass explorer edition, un primo tentativo di portare la AR ai consumatori e ai professionisti del settore. Con i progressi nell'AR mobile attraverso piattaforme come ARCore, Google consente a una moltitudine di dispositivi di fornire esperienze AR coinvolgenti. Inoltre, Google continua a espandere i confini integrando le funzionalità AR nella sua vasta suite di applicazioni e servizi.
  • Oculus (Meta) : Acquisita da Facebook (ora Meta), Oculus ha spinto in avanti la sfera della realtà virtuale con le sue cuffie Oculus Rift e Oculus Quest, che offrono esperienze VR immersive a un'ampia base di consumatori. La piattaforma di Oculus supporta una vasta gamma di contenuti VR, dai giochi alle applicazioni educative e sociali, che riflettono la sua visione di connettere le persone attraverso la VR.
  • HTC Vive: HTC Vive basa la sua reputazione sui suoi sistemi di realtà virtuale di fascia alta, come il Vive Pro, destinato soprattutto a giocatori e professionisti. L'azienda sta facendo progressi anche nel settore aziendale, offrendo soluzioni VR che promettono di trasformare il modo in cui le aziende interagiscono con la tecnologia e svolgono attività di formazione, simulazione e progettazione di prodotti.
  • Sony : Sony ha contribuito in modo significativo al panorama della VR con le sue cuffie PlayStation VR, con l'obiettivo di portare il gioco immersivo nel salotto di casa. L'impegno dell'azienda nella creazione di contenuti VR di alta qualità per i suoi dispositivi continua a espandere l'ecosistema e a coinvolgere gli utenti con esperienze VR uniche e interattive.
  • Samsung: con innovazioni come Samsung Gear VR, creato in collaborazione con Oculus, l'azienda ha reso la realtà virtuale più accessibile attraverso l'uso dei suoi smartphone. L'incursione di Samsung nella creazione di contenuti ed esperienze VR l'ha posizionata come un attore importante sia nel settore VR consumer che in quello enterprise.
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Informazioni

  • Pagine : 30 pags
  • Formato : Versione PDF e digitale
  • Ultimo aggiornamento : 31/10/2023
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Riepilogo ed estratti

1 Synthèse du marché

1.1 Introduzione

Il mercato della realtà virtuale, aumentata e mista in Italia rappresenta un settore in rapida crescita e in continua evoluzione, comprende una vasta gamma di offerte e prodotti che offrono esperienze immersive e interattive, sia nel mondo virtuale che nel mondo reale, tra cui:

  • Occhiali e visori per la realtà virtuale: dispositivi indossabili che consentono agli utenti di immergersi completamente in ambienti virtuali simulati.
  • Occhiali e visori per la realtà aumentata: dispositivi che sovrappongono elementi virtuali al mondo reale
  • Applicazioni per la realtà aumentata: software che sovrappone elementi virtuali al mondo reale attraverso dispositivi come smartphone o tablet.

La realtà aumentata ha una lunga storia che inizia nel 1968 con la creazione del primo visore da parte di Ivan Sutherland. Nel corso degli anni, sono stati sviluppati software, hardware e giochi che utilizzano questa tecnologia. In Italia, il mercato della realtà aumentata ha conosciuto una crescita significativa. L'introduzione di Google Glass nel 2013 ha segnato un importante punto di svolta nel settore. La realtà aumentata ha trovato applicazione non solo nel gaming, ma anche nell'advertisement e in settori come l'industria, l'editoria, la medicina e il turismo. Dal 2019, la ricerca si è spostata sulla mixed reality, con l'integrazione di intelligenza artificiale e realtà aumentata che ha aperto nuove prospettive e sfide per il futuro del settore. [Pikkart]

A livello mondiale, Microsoft, Google, Oculus, HTC Vive, Sony, Samsung e Magic Leap sono tra le più grandi aziende nel settore della realtà aumentata e virtuale (AR/VR). [Analyticsinsights]

Il mercato globale della realtà aumentata e virtuale è stato stimato a 41,56 miliardi di dollari nel 2022 e si prevede che raggiungerà circa 859,35 miliardi di dollari entro il 2030, con una crescita annua composta (CAGR) del 46,03% nel periodo di previsione 2022-2030. [Precedentresearch]

Questo studio si concentra sul mercato della realtà virtuale, aumentata e mista in Italia, analizzando le tendenze, le opportunità e le sfide specifiche di questo settore in crescita. Per informazioni su mercati complementari, come l'intelligenza artificiale o l'Internet delle cose, si rimanda agli specifici studi disponibili nel catalogo businesscoot.

1.2 Il mercato globale

Il mercato della Realtà Estesa (***).

Il Metaverso

Tali tecnologie costituiscono degli elementi abilitanti e di accesso ad un nuova nuova frontiera dell'interazione sociale e dello sviluppo di Internet: il Metaverso. In estrema sintesi si tratta di un ambiente digitale immersivo dove, potenzialmente, si potrebbe svolgere qualsiasi attività. Descrive un'esperienza di mondi ...

1.3 Il mercato europeo e italiano

Il mercato XR europeo è maturato nel corso degli ultimi anni. Una delle motivazioni principali risiede nella crescente rilevanza della tecnologia XR per applicazioni aziendali. Ciò è dovuto a una disponibilità di tecnologie con prestazioni superiori e alla domanda crescente da parte delle imprese interessate alla digitalizzazione dei propri processi.

Il risultato è un ...

1.4 I principali Paesi produttori

Le aree geografiche maggiormente coinvolte nel mercato delle tecnologie immersive sono:

Asia Pacifico Nord America Europa

In particolare, per quanto riguarda la realtà virtuale, l'area dell'Asia Pacifico ha rappresentato la quota di fatturato maggiore di oltre il **% nel ****. La crescita del mercato può essere attribuita a Paesi come la Cina, che ...

1.5 L'impatto del Covid-19

Oltre agli ingenti investimenti delle big tech come Google, Meta e Amazon, una spinta consistente verso il miglioramento e la diffusione delle tecnologie immersive è venuta dall'epidemia di Covid-**.

Il distanziamento forzato e la diffusione dello smart working hanno costretto le aziende ad una rapida digitalizzazione e al ricorso di canali online ...

2 Analyse de la demande

2.1 Caratteristiche della domanda

Secondo un'indagine svolta da The Innovation Grourp e Web* Alliance, il **% delle imprese italiane coinvolte si dichiara interessata al fenomeno del Web *.*, nuova frontiera di internet che comprende Realtà Aumentata, Realtà Virtuale, NFT (***), Blockchain, Intelligenza Artificiale e dunque, in via generale il Metaverso. 

In particolare, il **% di queste aziende che ha ...

2.2 Driver della domanda

Immersione e senso di presenza

Si tratta degli elementi che meglio caratterizzano le tecnologie di realtà estesa (***)

Varietà di ambiti di applicazione

Anche se inizialmente l'uso di tali tecnologie è stato associato al mondo del gaming, attualmente tali strumentazioni stanno acquisendo sempre di più un ruolo chiave all'interno di vari settori, con ...

2.3 Tendenze della domanda

Dispositivi hardware più accessibili

Per funzionare efficacemente, le esperienze immersive richiedono hardware potenti e costosi. Non tutti gli utenti possono permettersi dispositivi di fascia alta, anche per questo l'adozione su larga scala è attualmente limitata. Soluzioni come Oculus Quest * stanno rendendo la VR più accessibile, ma la limitazione hardware rimane un ostacolo ...

3 Structure du marché

3.1 I principali attori del mercato

In Italia si possono trovare diversi progetti legati alla tecnologia XR,  si riportano di seguito le realtà più promettenti in questo panorama in ordine descrente di fatturato.

Hevolus s.r.l: è una digital company innovativa specializzata nella creazione di customer experience phygital. Fondata nel **** a Molfetta (***), è diventata tra i leader nel ...

3.2 La catena del valore

La catena del valore relativa alle tecnologie immersive riflette la complessità di tali innovazioni, le quali risultano strettamente connesse e abilitate da altre tecnologie, che sono riportate nella grafica seguente.

In particolare, per quanto riguarda i dispositivi hardware, che costituiscono la human interface, si riportano due esempi: HTC Vive (***), con le ...

3.3 Distribuzione

L'Osservatorio del Politecnico di Milano ha individuato e analizzato *** progetti di XR in ambito B*C e *** in ambito B*B, attivi in Italia a partire dal **** [***]

I settori con il maggior numero di progetti rivolti al consumatore sono Arte&Turismo (***). Nell'ambito Tourism&Art viene data la possibilità di visitare virtualmente ...

3.4 Leader del mercato internazionale

Si riportano di seguito i principali player dell'Extended Reality a livello internazionale.

Meta: Reality Labs è la divisione dell'azienda preposta allo sviluppo delle tecnologie immersive, con lo scopo ultimo di costruire un metaverso nella sua definizione più completa. Tra i prodotti e servizi forniti vi sono i disposity hardware per la realtà ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Analisi dell'offerta

Il termine generico di "Extended Reality" o in forma abbreviata "XR" descrive un insieme esistente di tecnologie immersive che permettono di "estendere" la realtà e i nostri sensi attraverso l'aggiunta di elementi digitali o creando mondi virtuali. La "X" indica qualsiasi possibilità offerta dalle tecnologie anche dette di Spatial Computing, dunque ...

4.1 Principali dispositivi e prezzi

Le esperienze immersive sono rese possibili dai sistemi hardware, dunque dai device che consentono l'abilitazione delle diverse tipologie di realtà estesa.

Realtà Aumentata - è fondamentale avere un display per visualizzare il flusso video in uscita. Oltre ai monitor per computer ed agli schermi per dispositivi portatili, vi sono degli strumenti più ...

4.3 Nuove tendenze dell'offerta

L'ambito delle tecnologie immersive è in costante evoluzione, si riportano di seguito le principali tendenze di sviluppo nell'offerta di tali innovazioni con le relative applicazioni.

Evoluzione del settore retail grazie alla tecnologia immersiva 

Il settore Retail vive da anni una continua e costante trasformazione digitale, guidata dalla crescente richiesta di esperienze di ...

5 Règlementation

5.1 Legislazione

Non vi è una legislazione specifica e uniforme per le tecnologie immersive a livello globale. Tuttavia, tali innovazioni possono sollevare questioni legali ed etiche in diverse aree, dunque molte nazioni stanno considerando lo sviluppo di normative e regolamenti ad hoc. Per quanto riguarda l'Italia e, più in generale, l'Europa, è necessaio capire quali ...

5.2 Gli incentivi

Il piano nazionale Transizione *.*  prevede una serie di incentivi a supporto della trasformazione digitale delle imprese. Tra le tecnologie abilitanti del paradigma dell'Industria *.* rientrano anche quelle immersive.

Il piano nasce prevedendo crediti d'imposta che incentivano:

acquisto di beni strumentali materiali e immateriali semplici acquisto di beni strumentali materiali e immateriali *.* attività ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentazione

  • Hevolus s.r.l
  • Over holding s.r.l
  • Invrsion s.r.l
  • Pikkart s.r.l
  • Impersive s.r.l
  • Coderblock s.r.l

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