Sintesi

Il mercato italiano dei videogiochi ha mostrato una crescita considerevole, particolarmente pronunciata negli anni iniziali della pandemia, con un aumento significativo del valore del mercato del 21,8%. Entro il 2022, il mercato manterrà un valore stabile tra i 2,18 e i 2,24 miliardi di euro. In termini di domanda, la spesa per il software è salita a 1,79 miliardi di euro. I formati digitali hanno dominato le vendite di software al 42,3%, in particolare su PC e console, mentre le ore giocate a settimana sono aumentate del 12,7% dal 2018 a 7,52 ore nel 2022. Si prevede che il mercato italiano dei videogiochi crescerà a un CAGR del 5% dal 2022 al 2028, superando potenzialmente un valore totale di 31 miliardi di euro.

Anche la struttura del mercato si è ampliata, con un aumento delle imprese di sviluppo di videogiochi da 100 nel 2014 a 160 nel 2021 e un aumento dei dipendenti a 1.600 nello stesso periodo. Tra le principali aziende italiane del settore figurano Milestone, Reply s.p.a. e molte altre, che contribuiscono a creare un ecosistema videoludico diversificato e in espansione nel Paese.

Dinamiche del consumo di videogiochi in Italia

Negli ultimi anni, il mercato italiano dei videogiochi ha mostrato tendenze degne di nota nel comportamento e nelle preferenze dei consumatori. Tra il 2018 e il 2022, la spesa degli italiani per il software ha registrato una crescita significativa, segnando un aumento di circa il 30%, con una spesa che va da quasi 1,35 miliardi di euro a oltre 1,75 miliardi di euro. In particolare, il formato App ha registrato la crescita più consistente, con un'impennata di quasi il 70%, mentre il segmento digitale per PC e console ha registrato un aumento di quasi il 30%. Al contrario, il formato fisico ha registrato un calo di circa il 17% nello stesso periodo. Nonostante l'impennata della spesa, il numero di videogiocatori in Italia indica un leggero calo, passando da circa 16 milioni di giocatori nel 2018 a circa 14 milioni nel 2022, con una diminuzione di circa il 13%. Tuttavia, si registra un trend positivo, con un aumento di circa il 2,5%, ma il calo appare concentrato tra il 2020 e il 2022 con una significativa flessione di quasi il 15%. Per quanto riguarda le ore di gioco settimanali, è stato osservato un aumento di circa il 13% dal 2018 al 2022, con i giocatori che hanno giocato da circa 6,5 ore a oltre 7,5 ore a settimana.

Tuttavia, questa tendenza non è stata costante, in quanto si è registrato un aumento significativo di quasi il 30% tra il 2018 e il 2021, seguito da un calo inaspettato di circa il 13% tra il 2021 e il 2022. In termini demografici, gli adolescenti e i baby boomer rappresentano le fasce d'età principali che costituiscono quasi la metà della popolazione di videogiocatori, con circa 3,5 milioni di videogiocatori ciascuno. Dietro di loro, le coorti di età compresa tra i 25 e i 34 anni e tra i 35 e i 44 anni rappresentano ciascuna tra 1,5 e 2,5 milioni di videogiocatori, mentre i segmenti di età più giovani, che vanno dai 6 ai 14 anni, costituiscono circa 1,5-1,75 milioni di videogiocatori. La distribuzione per genere mostra una tendenza storica che vede gli uomini rappresentare la maggior parte della demografia videoludica, con una percentuale di quasi il 60% nel 2022. In particolare, negli ultimi anni si è registrato un leggero calo nella percentuale di videogiocatrici, con una diminuzione di circa 4 punti percentuali dal 2018 al 2022. Esaminando le preferenze, i dispositivi mobili emergono come le piattaforme di gioco preferite, catturando quasi il 70% della popolazione di giocatori.

I principali attori dell'industria italiana dei videogiochi

L'industria italiana dei videogiochi è caratterizzata dalla presenza di alcune aziende innovative e influenti che si sono ritagliate la loro nicchia in un mercato globale competitivo. Grazie a una combinazione di abilità creativa e competenza tecnica, queste imprese stanno inaugurando una nuova era nel settore videoludico italiano. Diamo un'occhiata più da vicino ad alcuni dei protagonisti che stanno plasmando il panorama dello sviluppo e della pubblicazione di videogiochi in Italia.

  • Milestone s.r.l Con sede a Milano e fondata nel 1994, Milestone s.r.l ha una ricca storia iniziata con titoli di rilievo come "Screamer" L'azienda è rinomata per la sua esperienza nei videogiochi di corse, avendo sviluppato serie su licenza come SBK e MotoGP. Milestone ha iniziato il suo percorso di pubblicazione indipendente nel 2012 e da allora ha introdotto IP acclamate come RIDE.
  • Reply Games Studios Parte del gruppo Reply, Reply Games Studios è stata fondata a Milano nel 2011. Lo studio si concentra sulla creazione di videogiochi di qualità AA per PC e console di nuova generazione. È noto per la realizzazione di esperienze di gioco di alta qualità, arricchite da narrazioni coinvolgenti e da un gameplay intricato.
  • Nacon Studio Milan s.r.l Nacon Studio Milan, precedentemente noto come Lunar Great Wall Studios, è una società relativamente nuova, nata nel 2016. La collaborazione con Nacon, in particolare con il gioco di successo "RiMS Racing", ha portato alla sua acquisizione e al rebranding. Lo studio mira a creare esperienze di gioco indimenticabili con tecnologie all'avanguardia.
  • Kunos Simulazioni s.r.l Kunos Simulazioni, nata nel 2005, è specializzata nello sviluppo di simulazioni di guida altamente realistiche per videogiochi e applicazioni professionali. Lo studio è particolarmente noto per "Assetto Corsa", uno dei giochi di simulazione di guida più apprezzati del settore.
  • 505 Games s.p.a Fondata nel 2006 e operante come sussidiaria di Digital Bros, 505 Games s.p.a ha avuto successo con giochi come Cooking Mama e Zumba Fitness. L'azienda pubblica una gamma diversificata di giochi per intrattenere i giocatori di tutte le età e abilità su una varietà di piattaforme.
  • Digital Bros s.p.a Con le sue radici che risalgono al 1989, Digital Bros s.p.a è un'entità globale che opera nel settore dell'intrattenimento digitale con un'ampia presenza internazionale. L'azienda si occupa della creazione, dello sviluppo e della distribuzione di videogiochi su canali digitali e al dettaglio su scala mondiale, operando sia nel segmento Premium che in quello Free to Play.
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Informazioni

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  • Ultimo aggiornamento : 10/11/2023
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Riepilogo ed estratti

1 Synthèse du marché

1.1 Introduzione

Il mercato dei videogiochi in Italia è un settore in rapida crescita che comprende la produzione, la distribuzione e la fruizione di giochi elettronici interattivi su diverse piattaforme, come console, PC, dispositivi mobili e online.

Comprende una vasta gamma di prodotti e servizi, tra cui:

  • Giochi per console: Giochi progettati per essere giocati su console di gioco come PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.
  • Giochi per PC: Giochi progettati per essere giocati su computer personali.
  • Giochi per dispositivi mobili: Giochi appositamente sviluppati per smartphone e tablet.
  • Giochi online: Giochi che possono essere giocati attraverso connessione Internet, spesso con una componente multiplayer.
  • Servizi di streaming: Piattaforme di streaming che consentono agli utenti di giocare in streaming giochi senza doverli scaricare o possedere fisicamente.

Il mercato italiano dei videogiochi sta crescendo rapidamente, con nuove realtà emergenti che cercano di dare lustro al settore nel nostro paese. L'Italia è stata considerata un paese con una presenza limitata e una cultura videoludica meno sviluppata. Tuttavia, negli ultimi anni, sono emerse software house di successo come Milestone e Kunos Simulazioni, che hanno contribuito a cambiare questa percezione. Il mercato italiano dei videogiochi ha iniziato a prendere piede negli anni '90, con giochi popolari come quelli sul calcio. Negli anni successivi, l'evoluzione delle tecnologie e l'ingresso di nuove console hanno aperto nuove opportunità per le software house italiane. Oggi, il mercato italiano dei videogiochi continua a crescere e a guadagnarsi uno spazio nell'industria globale, con prospettive promettenti per il futuro.

La dimensione globale del mercato dei videogiochi è stata valutata a 195,65 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 12,9% dal 2022 al 2030.

Questo studio analizza le caratteristiche economiche e strutturali del mercato italiano dei videogiochi nel suo complesso, per informazioni più approfondite su uno dei vari sottosettori di cui è composto, o su mercati complementari come quello degli e-sports, si rimanda agli studi specifici disponibili nel catalogo Businesscoot.

1.2 Il mercato globale

Nel **** il mercato mondiale dei videogiochi ha raggiunto un valore pari a ***.** miliardi di dollari. Le previsioni per il futuro indicano una crescita sostenuta di questo settore nei prossimi anni, con un tasso di crescita annuale composto (***) stimato al **.*%. Il mercato mondiale potrebbe quindi sfiorare una valore complessivo di *** miliardi di ...

1.3 Il mercato italiano

Il mercato del gaming in Italia è in forte crescita e le previsioni future delineano un trend positivo nei prossimi anni. Nel **** il mercato italiano ha raggiunto un valore pari a **.** miliardi di euro. Tra il **** e il **** è previsto un tasso di crescita annuale composto (***) pari al *.*% in virtù del quale il ...

1.4 Le conseguenze del conflitto russo-ucraino

Lo scoppio del conflitto russo-ucraino nel febbraio del **** ha comportato, tra le altre cose, un aumento generale dell'indice dei prezzi al consumo. Il comparto dei videogiochi non risulta esente da questo incremento. Considerando l'indice dei prezzi al consumo per giochi e hobby, i quali comprendono anche i videogiochi, è possibile notare come ...

2 Analyse de la demande

2.1 La domanda in Italia

Al fine di analizzare la domanda di videogiochi in Italia vengono considerati l'andamento della spesa per gli stessi negli ultimi * anni, l'andamento del numero di videogiocatori negli ultimi * anni e la quantità di ore giocate negli ultimi * anni.

Spesa per software 

Tra il **** e il **** la spesa per software degli italiani ...

2.2 I driver della domanda

Per analizzare i driver della domanda vengono presi in considerazione l'età e il sesso dei giocatori.

Età

Per quanto riguarda l'età, è possibile individuare due principali fasce d'età in cui si concentra la domanda di videogiochi. Teenager e baby boomer sono i due segmenti di popolazione che guidano la domanda di videogiochi. ...

2.3 Le preferenze dei videogiocatori in Italia

Le preferenze degli italiani possono essere analizzate alla luce di tre diverse categorie: dispositivo utilizzato, classificazione Pegi e genere di videogioco. 

Dispositivi

Tra PC, Console e dispositivi mobili, gli ultimi sono i preferiti dagli italiani per videogiocare, con più dei */* dei videogiocatori che giocano su dispositivi mobili (***). 

Dispositivi utilizzati per videogiocare Italia, ...

2.4 Nuove tendenza della domanda: metaverso e cloud gaming

Due delle principali tendenze dei videogiocatori sono rappresentate dal gaming nell'ambiente del metaverso e dal cloud gaming:

Metaverso

Il gaming nell'ambiente del metaverso rappresenta una tendenza significativa, che trasforma il modo in cui i giochi vengono giocati e vissuti. È una fusione di realtà virtuale (***). 

Nel **** il mercato mondiale del gaming nel ...

3 Structure du marché

3.1 La struttura del mercato

Per analizzare la struttura di mercato dei videogiochi, vengono prese in considerazione il numero di imprese attive nel settore dello sviluppo di videogiochi, il numero di addetti, la dimensione delle imprese e le fonti di finanziamento delle imprese. 

Imprese

Tra il **** e il **** il numero di imprese attive nel settore dello ...

3.2 La catena del valore

La fase di Testing e Controllo Qualità, è una delle più critiche durante la progettazione di un videogioco. Questa fase mira ad assicurare la stabilità, la giocabilità e la sicurezza del prodotto finale. Ecco una disamina più dettagliata di questa fase:

Testing interno (***) Sviluppo di Test Case: creazione di scenari di test ...

3.3 I principali produttori

Di seguito viene proposto un elenco dei principali sviluppatori ed editori di videogiochi italiani: 

Milestone s.r.l:  è un'azienda con radici milanesi, fondata nel **** come Graffiti, rinominata Milestone nel ****. La loro notorietà nel settore dei videogiochi racing iniziò con il gioco "Screamer", che stabilì l'azienda come leader nel settore dei giochi ...

3.4 Distribuzione geografica dei produttori

Al fine di analizzare la distribuzione geografica del mercato, è stata creata una mappa con la percentuale di produttori di videogiochi per ciascuna macroregione italiana. 

La distribuzione lungo la penisola risulta difforme. Il Nord-Ovest raccoglie quasi */* dei produttori, pari al **.*% del totale. Seguono il Centro con poco più di */* delle imprese (***) e ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Tipologia dell'offerta

Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo, generalmente identificato come un software, ma talvolta può riferirsi anche a un hardware dedicato a uno specifico gioco​. Questa forma di intrattenimento interattivo si è sviluppata a partire dagli anni '**, con l'introduzione ...

4.2 I prezzi

Di seguito vengono riportati i prezzi di vendite di alcuni videogiochi disponibili su Console, PC e dispositivi mobili. I videogiochi sono divisi per formato: fisico/digitale e app a pagamento.

Fisico/digitale

App a pagamento

(***)

4.3 Nuove tendenze dell'offerta: realtà virtuale e realtà aumentata

Le principali tendenze dell'offerta evidenziano il fatto che i videogiochi saranno sempre più influenzati dallo sviluppo delle nuove tecnologie e della commercializzazione delle stesse. Si pensi ad esempio agli accessori per la fruizione della realtà virtuale a cui tutti i più grandi provider al mondo stanno lavorando per portare l’esperienza ...

5 Règlementation

5.1 La legislazione

Il mercato dei videogiochi, come per molti altri prodotti digitali, è regolamentato da diverse leggi e normative sia a livello nazionale che europeo. Queste leggi si occupano di garantire la qualità, la tutela e la sicurezza dei consumatori e degli sviluppatori. Alcune delle principali leggi e regolamentazioni per il mercato dei videogiochi ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentazione

Italiani

Esteri

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • Nintendo
  • Digital Bros s.p.a
  • 505 Games s.p.a
  • 505 Games s.p.a
  • Reply s.p.a
  • Milestone s.r.l

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