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  • Nombre de pages : 30 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour : 25/10/2023
Détail des mises à jour

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Définition et périmètre d'étude

Le e-sport ("sport électronique" en français) caractérise la pratique sur Internet d'un jeu vidéo seul ou en équipe via un ordinateur ou une console de jeu vidéo (notamment Xbox et Playstation). Le sport électronique est apparu dans les années 1980 mais le secteur s'est aujourd'hui professionnalisé avec de nombreux grands tournois organisés et reconnus dans le monde entier, telles que la Convention mondiale de l'Esports (ESWC) ou les Worlds de League of Legends pour ne citer qu'eux.

Le financement de l'e-sport professionnel est assuré par divers sponsors et marques ainsi que les recettes provenant de la diffusion en continu des compétitions. L'écosystème de l'e-sport comprend de nombreux acteurs impliqués qui sont appelés à être interdépendants : éditeurs de jeux vidéo, fabricants de consoles de jeux, organisateurs de tournois, diffuseurs, équipes professionnelles et sponsors.

L'e-sport connaît une croissance significative, amplifiée par l'impact de la crise du Covid-19, avec des plateformes de streaming telles que Twitch établissant de nouveaux records d'audience. Cette montée en popularité a incité les annonceurs à investir de manière considérable, ce qui a bénéficié à l'ensemble des acteurs de l'industrie. La professionnalisation de cette filière est également manifeste, illustrée par des fusions de clubs et la création de nouveaux circuits. Les perspectives de croissance d'ici à 2022 sont prometteuses, et les annonceurs jouent un rôle central dans le processus de structuration de l'e-sport.

Entre 2018 et 2022, les revenus de l'e-sport en France ont plus que doublé, avec une croissance annuelle moyenne de 20,14%. Le nombre de consommateurs et de pratiquants d'e-sport est passé de 5 millions à 10,8 millions.

La France compte de nombreux clubs d'e-sport, parmi lesquels de nombreuses personnalités du web ont récemment créé leur propre club en capitalisant sur leur base de fans, à l'instar de Squeezie et Gotaga. Nous aborderons en détail le cas de la Karmine Corp, qui se présente comme un phénomène disruptif de l'e-sport.

Malgré cette croissance significative, de nombreux clubs continuent à avoir des modèles économiques non rentables, reposant principalement sur des levées de fonds. Comment le secteur évoluera-t-il avec l'arrivée de ces nouveaux acteurs ?

 

 

 

1.2 Le marché mondial de l'e-sport

Le marché mondial de l'E-Sport devrait suivre une forte croissance jusqu'en ****, après une très légère baisse en **** due à la pandémie de Covid-**. Le marché devrait connaître un TCAC de **,* % entre **** et ****, passant de *** millions de dollars à *,***  milliard de dollars [***].

En ****, les revenus du marché mondial ...

1.3 L'E-sport en France : un marché prometteur

Les estimations des revenus liés à l'esport en France atteignaient environ ** millions d'euros en ****, marquant ainsi une croissance de plus de ***% par rapport à ****.

Evolution des recettes de l'esport en France France, ****-****, Million € Source: ****

Le nombre de personnes impliquées dans l'esport en tant que consommateurs ou praticiens a connu une ...

1.4 Impact de la crise du Covid-19

Alors que certains présument que la pandémie a donné un énorme coup de pouce à l'e-sport, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esport était un passe-temps essentiel pour de nombreux consommateurs lorsque les fermetures ont commencé, et les saisons sportives traditionnelles ont été suspendues tandis que l'esport s'est rapidement ...

2 Analyse de la demande

2.1 La popularité croissante de l'e-sport en France

Le nombre de consommateurs/praticiens d'e-sports en France n'a cessé de croître au fil des années, passant d'un peu plus de * millions en **** à **,* millions en ****, soit une augmentation annuelle moyenne de **.* % [***].

Consommateurs / praticiens de l'e-sport France, ****-****, en millions de personne Source: ****

Les **,* millions de consommateurs/praticiens d'e-sport en ...

2.2 Les consommateurs/joueurs d'esports

Les pratiquants et les consommateurs d'e-sports et de jeux vidéo en France peuvent être séparés en différentes catégories [***] :

Joueurs grand public  - Les joueurs qui ne participent pas à des compétitions et n'ont pas de classement Joueurs "loisirs"  - Les joueurs qui ont des classements, mais ...

2.3 Les habitudes de consommation des consommateurs français

Les consommateurs d'esports peuvent être répartis en différentes catégories en fonction de la fréquence de consommation :

Consommateurs occasionnels - moins d'une fois par mois Consommateurs réguliers - entre une fois par semaine et une fois par mois Consommateurs assidus - au moins une fois par ...

2.4 Les jeux vidéo que les consommateurs regardent en streaming

Pour les joueurs grand public, le jeu vidéo le plus regardé via les streams est Fortnite, avec ** % de ces joueurs qui le regardent. Pour les joueurs amateurs et de loisirs, le jeu vidéo le plus populaire à regarder est League of Legends. Il est important de noter que les joueurs ...

3 Structure du marché

3.1 L'industrie du jeu vidéo au sens large

En ****, le secteur du jeu vidéo a connu une diminution de *,*% par rapport à l'année précédente, atteignant un chiffre d'affaires de *,* milliards d'euros. Cette réduction est en partie attribuable à l'impact des confinements en ****/****, qui avaient considérablement stimulé le marché à l'époque, mais aussi à la diminution du ...

3.2 L'écosystème français de l'e-sport

L'association française Esports définit l'Esports comme " tout type de pratique permettant à des joueurs de s'affronter par le biais de jeux vidéo ". Les pratiques esports peuvent être séparées en fonction des objectifs des pratiquants [***].

Source: ****

Le diagramme ci-dessous montre comment l'écosystème esports peut être décomposé ...

3.3 Compétitions d'e-sports et streaming

Après la crise de la COVID-**, où les compétitions d'eSport se sont principalement déroulées en ligne, l'année **** a été marquée par un retour progessif des compétitions en présentiel, bien que plus de la moitié d'entre elles se déroulent toujours exclusivement en ...

3.4 Les plus grandes équipes française et les compétitions les plus suivis dans le monde

Voici une compilation des principales équipes d'esport en France. Il est remarquable de constater que récemment, de nombreuses organisations ont été créées par des personnalités populaires d'Internet, notamment sur Twitch et YouTube. Des exemples incluent Squeezi et Gotaga pour Gentlemate, Aegis avec Mister MV, DFG et Shaunz, Karmine ...

3.5 Le phénomène Karmine Corp

Dans cette section, nous aborderons le phénomène qu'est Karmine Corp, un club d'esport français créé en **** par Kameto et Prime, deux personnalités éminentes de Twitch et YouTube. En très peu de temps, cette organisation est devenue une référence et un modèle pour l'ensemble ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Les différentes plateformes utilisées

Pour que les compétitions d'esports puissent avoir lieu, il faut des plates-formes/systèmes où ces jeux peuvent être joués. Les principales plateformes de jeux vidéo sont présentées dans le tableau ci-dessous.

Source: ****

4.2 Les types de jeux vidéo pratiqués

En ****, **,* millions de jeux vidéo ont été vendus sur toutes les plateformes en France. Le genre le plus populaire des jeux vidéo en France est l'action (***) [***].

Distribution des ventes de jeux vidéos par type France, ****, en % Source: ****

En ce qui concerne les jeux les plus populaires, Fifa ** a ...

5 Règlementation

5.1 Règlementation

Que doit comporter le contrat esport ?

Le décret et la loi pour une République numérique établissent des règles pour les contrats de joueurs professionnels d'esport. Ces contrats doivent durer au moins une saison de jeu vidéo (***) et peuvent être renouvelés pour un maximum de cinq ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentation

  • Nintendo
  • Electronic Arts
  • Activision Blizzard
  • Youtube
  • Team Vitaly
  • Gamers Origin
  • GameWard
  • Karmine Corp
  • FaZe Clan

Liste des graphiques

  • Taille du marché de l'e-sport
  • Répartition du marché de l'e-sport par région géographique
  • Sources de revenus du marché de l'e-sport
  • Evolution de l'audience mondiale de l'e-sport
  • Répartition de l'audience esports par type de spectateur
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  • Le partenariat va se manifester sur plusieurs événements et ligues e-sports tout au long de l'année 2024.
  • Les logos de Magnum and Ben & Jerry's vont apparaître sur les maillots des équipes LEC et VALORANT pour Magnum, et des équipes LFL et Rocket League pour Ben & Jerry's.
  • Des expériences immersives vont être organisées tout au long de l’année 2024 lors de compétitions populaires, à la fois en ligne pour les ligues fermées LEC et VCT, et en personne lors du Major Rocket League et du Major de CS2 à Copenhague.
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FaZe Clan : la firme d'e-sport a perdu 99 % de sa valeur en quinze mois - 24/10/2023
  • GameSquare possèdera 55% du groupe consolidé avec FaZe Clan après leur fusion.
  • FaZe Clan a été valorisé à environ 17 millions de dollars lors de cette transaction.
  • Avant cette fusion, FaZe Clan avait été valorisé à 725 millions de dollars lors de son entrée en Bourse en été 2022, atteignant un pic de 1,45 milliard quelques jours plus tard.
  • Depuis, ils ont perdu 99% de leur valeur en à peine plus d'un an.
  • FaZe Clan a enregistré une perte nette de 168,5 millions de dollars en 2022, de 36,9 millions en 2021 et de 28,8 millions en 2020.
  • FaZe Clan a été lancé en 2010 et a évolué d'un collectif se concentrant sur le jeu Call of Duty à une entreprise majeure de l'e-sport et du divertissement, incluant des joueurs professionnels, des influenceurs, des streamers et des célébrités.
  • L'ancien youtubeur Richard "FaZe Banks" Bengtson sera nommé PDG de l'entité FaZe Clan au sein du nouveau groupe après la fusion.
E-sport : Karmine Corp va intégrer la ligue des champions de League of Legends - 20/10/2023
  • Lancé en 2020, le club français fera partie, l'année prochaine, du championnat européen (LEC) de League of Legends, l'une des franchises du jeu vidéo compétitif les plus populaires au monde 
  • KCorp rejoint l'équipe tricolore Vitality dans cette ligue composée de dix clubs.
  • Le LEC fonctionne sur un système de franchise payante. Les équipes qui en font partie ont une place garantie (slot) .Elles s'acquittent d'un ticket d'entrée pour intégrer la compétition.
  • Pour rejoindre le LEC, la Karmine Corp a acquis la place garantie du club danois Astralis
  • Cet accord valorise le slot d'Astralis 25 millions d'euros
  • Le prix de la place garantie a évolué de 10 millions d'euros dans années 2010 à 35 millions l'an passé
  • Levée de fonds de plusieurs millions d'euros auprès d'entrepreneurs français.
  • K Corp mploye près de 50 salariés (dont près de 35 joueurs)
  • L'entreprise est rentable et va générer 6 millions d'euros de revenus cette année, en hausse de 50 % par rapport à 2022 .Objectif de 10 millions en 2024 
  • En juin 2022, le club avait rempli l'Accor Arena de Paris avec 12.000 personnes venues assister à des matchs en direct.
  • Mi-septembre, la KCorp a réuni 30.000 fans à Paris La Défense Arena
E-sport : Karmine Corp s'installe à Evry-Courcouronnes - 28/09/2023
  • Année de fondation de Karmine Corp : il y a trois ans
  • Date d'installation prévue de Karmine Corp aux "Arènes" une salle pouvant accueillir 3.000 personnes, à Evry-Courcouronnes (Essonne): été 2024
  • Investissement des pouvoirs publics pour la rénovation des "Arènes" : plus de 35 millions d'euros
  • Karmine Corp prévoit une vingtaine d'événements par an aux "Arènes"
  • Nombre de fans qui se sont rassemblés à Paris La Défense Arena en septembre : 28 000
  • Le territoire d'Evry a investi dans l'e-sport avec des initiatives comme Evry Games City (lancé il y a quatre ans) et le cursus "Level-Up" (inauguré en début d'année)
  • Les événements de Karmine Corp pourront durer de 3 heures à plusieurs jours
Rachat à 70 milliards d'Activision par Microsoft : le procès du siècle - 02/07/2023
  • Microsoft a voulu racheter Activision pour environ 70 milliards de dollars.
  • Près d'une quarantaine de pays, dont ceux de l'Union européenne, la Chine et le Japon, ont approuvé l'opération.
  • La capitalisation boursière d'Activision a atteint 65,3 milliards de dollars
  • La FTC a eu un procès avec Microsoft pour tenter de bloquer l'opération.
  • Microsoft a précédemment racheté ZeniMax pour 7,5 milliards de dollars.
  • Les coûts de développement de jeux haut de gamme, tels que "The Last of Us Part II" et "Horizon Forbidden West", ont respectivement coûté 220 millions et 212 millions de dollars.
  • Ces jeux haut de gamme ont représenté certaines années jusqu'à 15% des profits de Sony Interactive Entertainment.
  • Sony a négocié une exclusivité pour le jeu très attendu "Final Fantasy XVI", qui n'est pas prévu sur Xbox.
  • Les revenus mobiles d'Activision ont dépassé la barre des 3,5 milliards de dollars en 2020, soit près de 50% de son chiffre d'affaires total
  • La part de marché de Microsoft sur le secteur mobile du jeu vidéo n'est que de 0,3%.
La France dans l'e-sport mondial - 13/05/2023
  • Le Major de « Counter-Strike : Global Offensive » (« CS : GO ») se déroule à Paris pour la première fois et s'étale sur près de deux semaines
  • 60 000 spectateurs sont attendus pour les finales à l'Accor Arena.
  • La France a accueilli les Mondiaux de League of Legends en 2019.
  • En septembre, les finales du LEC et des EMEA Masters de la franchise League of Legends se dérouleront à Montpellier.
  • Lancée en 2020, la Karmine Corp a rempli l'Accor Arena de Paris avec 12 000 personnes venues assister à des matchs en direct en juin dernier.
  • Début 2022, le groupe Savvy, détenu par le Public Investment Fund d'Arabie saoudite, a racheté ESL Gaming et FACEIT pour un montant cumulé de 1,5 milliard de dollars.
  • L'Arabie saoudite prévoit d'investir près de 40 milliards de dollars dans l'industrie vidéoludique et une partie de cette somme doit être consacrée à l'e-sport.

Entreprises citées dans cette étude

Cette étude contient un panorama complet des entreprises du marché avec les derniers chiffres et actualités de chaque entreprise :

Nintendo
Electronic Arts
Activision Blizzard
Youtube
Team Vitaly
Gamers Origin
GameWard
Karmine Corp
FaZe Clan

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Ajouts et mises à jour

  • 24/10/2023 - Ajout des informations de l'entreprise FaZe Clan
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Kermené
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Delpeyrat
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Sicarev
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Socopa
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Charal
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Karmine Corp
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise GameWard
  • 06/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Gamers Origin
  • 13/05/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Team Vitaly

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