RESUMO DO MERCADO
1.1 Apresentação
O mercado dos jogos de vídeo abrange todas as actividades de lazer baseadas em software, periféricos e/ou aplicações informáticas, permitindo a interacção num ambiente virtual de acordo com um conjunto de regras predefinidas. A história dos videogames remonta a 1958, quando um pesquisador americano imaginou uma simulação de tênis usando osciloscópios de um laboratório de pesquisa nuclear. Quatro anos depois, em 1962, um estudante do MIT criou o primeiro jogo de computador, chamado 'SpaceWar', que foi rapidamente integrado à maioria dos computadores do mercado. Os primeiros jogos jogáveis em uma tela de televisão apareceram em 1967, e os primeiros terminais arcade em 1967. A década de 1970 viu o desenvolvimento de consolas domésticas, o pioneiro que continuou a ser o Home Pong da Atari. Em 1979, a Activision, a maior editora de videojogos do mundo, apareceu. Em 1989, a Nintendo japonesa inventou a primeira consola portátil, chamada "Gameboy". Desde então, os fabricantes de hardware têm se engajado em uma corrida para miniaturizar consoles e aumentar suas capacidades (potência, compatibilidade retroativa, autonomia, etc.), enquanto desenvolvedores de software e editores estão se concentrando na democratização dos videogames e na expansão do público-alvo.
O mercado dos jogos de vídeo baseia-se numa rede de empresas que desenvolvem jogos para diferentes tipos de suportes, como consolas de jogos ou computadores.
Dominado por desenvolvedores e editores internacionais, o mercado francês de videogames ainda apresenta alguns nuggets franceses, como Ubisoft ou Gameloft. Os jogadores mais estabelecidos estão competindo em criatividade para oferecer aos jogadores as últimas inovações em termos de hardware e software, enquanto os segmentos mais promissores continuam sendo os da realidade virtual, desmaterialização e jogos móveis. Além disso, o sector está sujeito a regulamentações mais rigorosas em matéria de idade e classificação de risco, para não falar da dependência. Ainda dominado pelo ecossistema de "consolas" e, até certo ponto, pelo "PC gaming", este mercado vê agora o crescimento dos jogos móveis ou online como bens virtuais, o que deverá impulsionar o seu crescimento nos próximos anos.
ANÁLISE DE DEMANDA
ESTRUTURA DO MERCADO
ANÁLISE DA OFERTA
REGRAS E REGULAMENTOS
POSICIONAMENTO DOS ACTORES
Para ler mais, compre o estudo completo
What is in this market study?
- What are the figures on the size and growth of the market?
- What is driving the growth of the market and its evolution?
- What are the latest trends in this market?
- What is the positioning of companies in the value chain?
- How do companies in the market differ from each other?
- Access company mapping and profiles.
- Data from several dozen databases
This market study is available online and in pdf format (30 p.)- Consult an example PDF or online
Disponibilidade em 3 dias úteis
Os nossos outros produtos
Pack 5 études (-15%) - França
378 €
- 5 études au prix de 75,6€HT par étude à choisir parmi nos 800 titres sur le catalogue France pendant 12 mois
- Conservez -15% sur les études supplémentaires achetées
- Choisissez le remboursement des crédits non consommés au terme des 12 mois (durée du pack)
Consultez les conditions du pack et de remboursement des crédits non consommés.
Método
|
|
|
|
em 40 páginas |
|
|
|
|
Analistas
|
Dados
|
Controle
|
Método
|
Comentários de clientes (1)
O mercado da robótica - França
Publicado em 01/08/2022 por Clement Girard
Cobre o mercado e cita fontes muito interessantes O estudo está bem actualizado com as informações que podem ser encontradas É uma preciosa poupança de tempo