PANORAMICA DEL MERCATO
1.1 Definizione e ambito dello studio
Il e-sport ("sport elettronico" in francese) caratterizza la pratica su Internet di un videogioco da soli o in una squadra tramite un computer o una console di videogiochi (in particolare Xbox e Playstation). Gli e-sport sono apparsi negli anni '80, ma il settore è diventato professionale con molti tornei importanti organizzato e riconosciuto in tutto il mondo, come il Convenzione mondiale degli sport estremi (ESWC), il Lega maggiore di gioco (MLG) o il Lega professionale dei cyberatleti per citarne solo alcuni.
Il finanziamento degli e-sport professionali è fornito da vari sponsor e marche così come le entrate dalle competizioni in streaming. L'ecosistema degli e-sports comprende molti attori coinvolti che sono chiamati ad essere interdipendenti: editori di videogiochi, produttori di console di gioco, organizzatori di tornei, emittenti, squadre professionali e sponsor.
Il sistema di creazione del valore il mercato dell'e-sport è atipico in quanto si basa su diverse fonti di entrate: entrate pubblicitarie, entrate post-broadcast, entrate da sponsorizzazione, ecc. Il mercato dell'e-sport ha quindi il potenziale per svilupparsi ed evolversi positivamente negli anni a venire, con la crescita dei giochi in rete su Internet. In Francia, sono emersi molti giocatori professionisti e questo attira sempre più una clientela giovane, generalmente sotto i 30 anni.
Il mercato francese degli esport è il terzo più grande in Europa e si prevede che crescerà fortemente nei prossimi anni. Se il settore francese non è uno dei principali al mondo, conta comunque alcuni attori nazionali che stanno guadagnando terreno (sia a livello nazionale che internazionale).
ANALISI DELLA DOMANDA
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ANALISI DELL'OFFERTA
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Il mercato della robotica - Francia
Pubblicato su 01/08/2022 da Clement Girard
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