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SINTESI DEL MERCATO

1.1 Presentazione

Il mercato dei videogiochi copre tutte le attività ricreative basate su software, periferiche e/o applicazioni, consentendo l'interazione in un ambiente virtuale secondo un insieme di regole predefinite. La storia dei videogiochi risale al 1958, quando un ricercatore americano immaginò una simulazione di tennis utilizzando oscilloscopi provenienti da un laboratorio di ricerca nucleare. Quattro anni dopo, nel 1962, uno studente del MIT creò il primo gioco per computer, chiamato 'SpaceWar', che fu rapidamente integrato nella maggior parte dei computer presenti sul mercato. I primi giochi giocabili su uno schermo televisivo apparvero nel 1967, e i primi terminali arcade nel 1967. Gli anni '70 videro lo sviluppo delle console domestiche, il pioniere che rimase l'Atari's Home Pong. Nel 1979 appare Activision, il principale editore di videogiochi di terze parti al mondo. Nel 1989, il giapponese Nintendo inventò la prima console portatile, chiamata 'Gameboy'. Da allora, i produttori di hardware sono stati impegnati in una corsa alla miniaturizzazione delle console e all'aumento delle loro capacità (potenza, compatibilità a ritroso, autonomia, ecc.), mentre gli sviluppatori di software e gli editori si stanno concentrando sulla democratizzazione dei videogiochi e sull'espansione del pubblico di riferimento.

Il mercato dei videogiochi si basa su una rete di aziende che sviluppano giochi per diversi tipi di media come console di gioco o computer.

Dominato da sviluppatori ed editori internazionali, il mercato francese dei videogiochi presenta tuttavia alcune pepite francesi, come Ubisoft o Gameloft. I giocatori più affermati competono nella creatività per offrire ai giocatori le ultime innovazioni in termini di hardware e software, mentre i segmenti più promettenti rimangono quelli della realtà virtuale, della dematerializzazione e del mobile gaming. Inoltre, il settore è soggetto a norme più severe in materia di classificazione per età e rischi, per non parlare della dipendenza. Ancora dominato dall'ecosistema della "console", e in una certa misura dal "PC gaming", questo mercato vede ora la crescita del gioco mobile o online come beni virtuali, che dovrebbe guidare la sua crescita nei prossimi anni.

ANALISI DELLA DOMANDA

STRUTTURA DEL MERCATO

ANALISI DELL'OFFERTA

NORME E REGOLAMENTI

POSIZIONAMENTO DEGLI ATTORI

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