Le Marché de la Réalité Virtuelle | France

Le marché de la VR n'est pas encore démocratisé, il est pour l'instant réservé majoritairement à l'industrie du film et du son : la vidéo en VR est utilisé par l'industrie du cinéma, pour les concerts ou évènements sportifs, par la publicité. Le marché de la réalité virtuelle a connu une croissance de 40% en 2016. Le segment de réalité virtuelle représente un nouveau levier pour ce marché, il dépassera le marché de la télévision en 2025 selon une étude menée par Goldman Sachs, avec 110 Milliards de Dollars de chiffre d'affaires, dont 4 milliards réalisé grâce aux vidéos 360 d'ici 2020, contre 99 Milliards de dollars pour la télévision.

Les acteurs sont nombreux sur le marché et leur nombre s'intensifie. On trouve différents types d'acteurs, les fabricants d'équipements pour regarder des vidéos en réalité virtuelle (casques), les éditeurs de logiciels permettant de réaliser des vidéos à 360°, les sociétés de production cinématographiques. Les géants de la technologie tentent de pénétrer le marché en développant de nouveaux équipements, comme Google qui lance des caméras VR avec Lenovo et LG. Sur le plan géographique, les Etats-Unis dominent le marché avec 40% de parts de marché, suivis par le Japon (14%) et la Chine (11%).

Les entreprises du marché grandissent grâce à quelques fusions - acquisitions, mais la croissance est surtout guidée par les investissements en R&D et les innovations réalisées. En effet, après la vidéo à 360°, Google coupe la poire en deux et introduit la vidéo à 180°, moins performante mais aussi moins coûteuse. En procédant à l’acquisition de la start-up Oculus VR en Mars 2014 pour 2 milliards de dollars, Facebook fait son apparition sur le marché de la réalité virtuelle et confirme l’essor du secteur, dont le chiffre d’affaires mondial aurait dépassé les 43 milliards de dollars. La réalité virtuelle est une réalité alternative, entièrement créée, qui a vocation à immerger son utilisateur dans un autre monde.

L’industrie du jeu vidéo est en pointe sur cette technologie. Sony a ainsi créé un casque utilisant la réalité virtuelle et utilisé avec sa console Playstation 4. Ce casque permet aux joueurs d’être immergés – presque physiquement – dans leur aventure. Les applications possibles de la réalité virtuelle sont toutefois infinies et pourraient véritablement révolutionner nos sociétés. La réalité virtuelle pourrait ainsi être utilisée dans le secteur immobilier pour permettre de visiter un appartement en s’y promenant ou encore permettre de voyager et de visiter des sites touristiques. L’aéronautique est également un secteur d’expérimentation majeur pour ces technologies, qui permettraient notamment d’étudier les collisions entre pièces ou de simuler des montages et démontages.

Oculus VR, aujourd’hui filiale de Facebook, est une entreprise pionnière sur le marché. Elle a en effet créé le Rift, un casque permettant de s’immerger complètement dans un monde virtuel à travers deux écrans et des écouteurs. Sony s’est également lancé sur le marché en développant son projet « Morpheus » visant à fabriquer des casques aux fonctionnalités proches de celles de la Playstation 4. La France est bien positionnée sur le secteur : sa recherche est en effet au plus haut niveau et le pays se démarque par la qualité de ses graphiques.

Le marché de la réalité virtuelle est un marché en pleine expansion et très prometteur, comme l’illustre l’acquisition d’Oculus VR par Facebook. D’un point de vue technique, des obstacles restent à franchir (des problèmes de perception persistent) et la priorité est celle de développer l’aspect interactif pour le consommateur. Des perspectives intéressantes existent pour le marché de la vidéo en VR: outre le potentiel sur le marché des jeux vidéo, dans l'industrie du cinéma et des spectacles, la vidéo en réalité virtuelle commence à intéresser le monde médical, pour les interventions à distance notamment, et les simulations. La filière pédagogique est également en train de s'intéresser à la réalité virtuelle. Une autre marge de progrès pour le marché est la combinaison de la réalité virtuelle avec la réalité augmentée. Plusieurs experts soulignent cependant les dangers de la vidéo en réalité virtuelle: risque de confusion avec la réalité, coupure avec la vie réelle, voir dépersonnalisation... Enfin, le marché de la réalité augmenté séduit également et même s'il est encore à la traine par rapport à la réalité virtuelle, il pourrait un jour le concurrencer.

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Barco

  • Pays : Belgique
  • Chiffre d’affaires : NC
  • Position : Leader

Barco est une entreprise belge proposant des solutions de visualisation et d'affichage pour professionnels. Elle développe également des applications de réalité virtuelle.

Immersion

  • Pays : France
  • Chiffre d’affaires : 6.6M€ (2012)
  • Position : Leader

Immersion est une entreprise française spécialisée dans les solutions de simulation visuelle et de réalité virtuelle.

Antycip Simulation

  • Pays : Royaume-Uni
  • Chiffre d’affaires : 10.4M€ (2012)
  • Position : Leader

Antycip simulation est une entreprise britannique proposant des solutions pour les acteurs du marché de la simulation, de l'entraînement et de la réalité virtuelle.

Oculus VR

  • Pays : France
  • Chiffre d’affaires : NC
  • Position : Challenger

Oculus VR est une entreprise française, filiale de Facebook, pionnière sur le marché de la réalité virtuelle. Elle s'est fait connaître grâce à son produit phare: l'Oculus Rift.

Optis

  • Pays : France
  • Chiffre d’affaires : NC
  • Position : Challenger

Optis est une entreprise française spécialisée dans l'affichage 3D. Elle s'est lancée sur le marché de la réalité virtuelle et développe actuellement une nouvelle solution baptisée H.I.M. (Human Interactivity Manufacturing),

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