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SYNTHÈSE DU MARCHÉ

1.1 Présentation

Le marché du jeu vidéo recouvre l'ensemble activités de loisirs basées sur des logiciels, périphériques informatiques et/ou applications, permettant d'interagir dans un environnement virtuel conformément à un ensemble de règles prédéfinies. L'histoire du jeu vidéo remonte à 1958, lorsqu'un chercheur américain imagine, grâce aux oscilloscopes d'un laboratoire de recherche nucléaire, une simulation de tennis. Quatre ans plus tard, en 1962, un étudiant du MIT crée le premier jeu sur ordinateur, baptisé 'SpaceWar', rapidement intégré à la plupart des ordinateurs commercialisés. Les premiers jeux jouables sur un écran de télévision apparaissent en 1967, et les premières bornes d'arcade en 1967. Les années 1970 seront celles du développement des consoles de salon, la pionnière restant la 'Home Pong' d'Atari. En 1979 apparaît Activision, premier éditeur tiers de jeux vidéo au monde. En 1989, le japonais Nintendo invente la première console de poche, baptisée 'Gameboy'. Depuis, les fabricants de hardware sont engagés dans une course à la miniaturisation des consoles et à l'augmentation de leurs capacités (puissance, rétrocompatibilité, autonomie, etc.), tandis que les développeurs et éditeurs de software misent sur la démocratisation du jeu vidéo, et l'élargissement de la clientèle-cible.

Le marché du jeu vidéo s'appuie sur un réseau d'entreprises qui développent des jeux pour différents types de support comme les consoles de jeu ou les ordinateurs.

Dominé par des développeurs et éditeurs d'envergure internationale, le marché français du jeu vidéo met cependant à l'honneur quelques pépites hexagonales, à l'instar d'Ubisoft ou encore de Gameloft. Les acteurs les plus solidement installés rivalisent de créativité pour proposer aux gamers les dernières innovations en termes de hardware comme de software, les segments les plus prometteurs restants ceux de la réalité virtuelle, de la dématérialisation et du jeu mobile. Par ailleurs, le secteur se trouve soumis à un durcissement de la réglementation en matière de classification par âge et par risque, sans oublier l'addiction. Encore dominé par l'écosystème 'console', et dans une certaine mesure par le 'PC gaming', ce marché voit désormais l'essor du jeu mobile ou en ligne, comme des biens virtuels, qui devraient tirer sa croissance au cours des prochaines années.

ANALYSE DE LA DEMANDE

STRUCTURE DU MARCHÉ

ANALYSE DE L'OFFRE

RÈGLEMENTATION

POSITIONNEMENT DES ACTEURS

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Méthode

Data
Analystes 1 secteur analysé
en 40 pages
Méthode
Contrôle

Analystes

  • Top Grandes Ecoles
  • Avis d'experts

Data

  • Bases de données
  • Presse
  • Rapports d'entreprises

Contrôle

  • Mise à jour en continu
  • Veille permanente

Méthode

  • Structure synthétique
  • Graphiques standardisés

Analystes

chargé d'études économiques, Xerfi

Hugo Schott

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Associate Consultant

Mathieu Luinaud

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PhD Industrial transformations

Robin Charbonnier

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Analyst

Pierre Doussau

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President Ross Alumni Club France

Arnaud Walter

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Analyste de marché chez Businesscoot

Amaury de Balincourt

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Consultant

Pierrick Cudonnec

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Project Finance Analyst, Consulting

Maelle Vitry

Etudiante en Double-Diplôme Ingénieur-Manager Centrale

Héloise Fruchard

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EDHEC

Imane Essadiq

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Auditeur

Vincent Defrenet

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Eva-Garance Tison

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Market Research Analyst

Michela Grimaldi

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Market Research Analyst @Businesscoot

Azelie Prigent

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Market Research Analyst @Businesscoot

Cantiane Gueguen

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Consultant

Jules Decour

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Alexia Vacheron

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Emil Ohlsson

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Anna Oeser

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Gabriel Salvitti

Gabriel Salvitti