Contenu de l'étude

Langues disponibles

SYNTHÈSE DU MARCHÉ

1.1 Définition et périmètre d'étude

Le e-sport ("sport électronique" en français) caractérise la pratique sur Internet d'un jeu vidéo seul ou en équipe via un ordinateur ou une console de jeu vidéo (notamment Xbox et Playstation). Le sport électronique est apparu dans les années 1980 mais le secteur s'est aujourd'hui professionnalisé avec de nombreux grands tournois organisés et reconnus dans le monde entier, telles que la Convention mondiale de l'Esports (ESWC), la Major League Gaming (MLG) ou la Cyberathlete Professional League, pour ne citer que les plus connus.

Le financement de l'e-sport professionnel est assuré par divers sponsors et marques ainsi que les recettes provenant de la diffusion en continu des compétitions. L'écosystème de l'e-sport comprend de nombreux acteurs impliqués qui sont appelés à être interdépendants : éditeurs de jeux vidéo, fabricants de consoles de jeux, organisateurs de tournois, diffuseurs, équipes professionnelles et sponsors.

Le système de création de valeur dans le marché de l'e-sport est atypique dans la mesure où il est basé sur différentes sources de revenus : revenus publicitaires, revenus de post-diffusion, revenus de sponsoring, etc. Le marché de l'e-sport a donc le potentiel de se développer et d'évoluer positivement dans les années à venir, avec l'essor des jeux en réseau sur Internet. En France, de nombreux joueurs professionnels ont émergé et cela attire de plus en plus une clientèle jeune, généralement âgée de moins de 30 ans.

Le marché français de l'esport est le troisième plus important d'Europe et devrait suivre une forte croissance dans les années à venir. Si le secteur français n'est pas l'un des principaux au monde, il compte néanmoins quelques acteurs nationaux qui gagnent du terrain (tant au niveau national qu'international).

 

1.2 Le marché mondial de l'e-sport

Le marché mondial de l'E-Sport devrait suivre une forte croissance jusqu'en ****, après une très légère baisse en **** due à la pandémie de Covid-**. Le marché devrait connaître un TCAC de **,* % entre **** et ****, passant de *** millions de dollars à *,** milliard de dollars [***].

Taille du marché de l'e-sport Monde, ...

1.3 L'E-sport en France : un marché prometteur

Le marché européen de l'e-sport étant évalué à *** millions de dollars en ****, le marché français était le *e plus important en Europe, derrière la Suède et la Russie. Le marché français de l'esport représentait * % du marché européen, soit ** millions de dollars en **** [***].

Répartition du ...

1.4 Impact de la crise du Covid-19

Alors que certains présument que la pandémie a donné un énorme coup de pouce à l'e-sport, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esport était un passe-temps essentiel pour de nombreux consommateurs lorsque les fermetures ont commencé, et les saisons sportives traditionnelles ont été suspendues tandis que l'esport s'est rapidement ...

ANALYSE DE LA DEMANDE

2.1 La popularité croissante de l'e-sport en France

Le nombre de consommateurs/praticiens d'esports en France n'a cessé de croître au fil des années, passant d'un peu plus de * millions en **** à *,* millions en ****, soit une augmentation de ** % [***].

Consommateurs / praticiens de l'e-sport France, ****-****, en millions de personne Source: ****

Les *,* millions de consommateurs/praticiens d'e-sport en **** représentaient ...

2.2 Les consommateurs/joueurs d'esports

Les pratiquants et les consommateurs d'e-sports et de jeux vidéo en France peuvent être séparés en différentes catégories [***] :

Joueurs grand public  - Les joueurs qui ne participent pas à des compétitions et n'ont pas de classement Joueurs "loisirs"  - Les joueurs qui ont des classements, mais ...

2.3 Les habitudes de consommation des consommateurs français

Les consommateurs d'esports peuvent être répartis en différentes catégories en fonction de la fréquence de consommation :

Consommateurs occasionnels - moins d'une fois par mois Consommateurs réguliers - entre une fois par semaine et une fois par mois Consommateurs fréquents - au moins une fois par ...

2.4 Les jeux vidéo que les consommateurs regardent en streaming

Pour les joueurs grand public, le jeu vidéo le plus regardé via les streams est Fortnite, avec ** % de ces joueurs qui le regardent. Pour les joueurs amateurs et de loisirs, le jeu vidéo le plus populaire à regarder est League of Legends. Il est important de noter que les joueurs ...

2.5 Nintendo, la plateforme la plus populaire

En ****, *,* millions de consoles ont été vendues en France, soit la même quantité qu'en ****. La console Nintendo Switch est la plus populaire pour les jeux, puisque ** des ** jeux les plus vendus sont destinés à cette plateforme (***). Derrière la Nintendo Switch suit la PlayStation *, avec * jeux dans le top **. La ...

STRUCTURE DU MARCHÉ

3.1 L'industrie du jeu vidéo au sens large

En ****, l'industrie du jeu vidéo représentait *,* milliards d'euros, soit une hausse de **,* % par rapport à ****. Le marché était en croissance constante depuis ****, avant une légère baisse en **** [***].

Valeur de l'industrie des jeux vidéos France, ****-****, en milliards d'€ Source: ****

Si l'on ventile le chiffre d'affaires du secteur ...

3.2 L'écosystème français de l'e-sport

L'association française Esports définit l'Esports comme " tout type de pratique permettant à des joueurs de s'affronter par le biais de jeux vidéo ". Les pratiques esports peuvent être séparées en fonction des objectifs des pratiquants [***].

Source: ****

Le diagramme ci-dessous montre comment l'écosystème esports peut être décomposé ...

3.3 Compétitions d'e-sports et streaming

Les compétitions d'esports se sont principalement déroulées en ligne en ****, et la pandémie de Covid-** a contribué à dynamiser ce canal. En effet, ** % des compétitions ont eu lieu en ligne, ** % ont eu lieu à la fois en ligne et physiquement et seulement * % ont eu lieu uniquement physiquement.

Où ...

3.4 Les plus grandes équipes et les plus grands joueurs

Bien que la France ne soit pas le principal pays en termes d'esport dans le monde, on peut mettre en avant certaines des principales équipes françaises en compétition dans ce secteur. La plus grande équipe française d'esports (***) est Vitality, suivie de Millenium et de Team LDLC. Le tableau ...

ANALYSE DE L'OFFRE

4.1 Les différentes plateformes utilisées

Pour que les compétitions d'esports puissent avoir lieu, il faut des plates-formes/systèmes où ces jeux peuvent être joués. Les principales plateformes de jeux vidéo sont présentées dans le tableau ci-dessous.

Source: ****

4.2 Les types de jeux vidéo pratiqués

En ****, **,* millions de jeux vidéo ont été vendus sur toutes les plateformes en France. Le genre le plus populaire des jeux vidéo en France est l'action (***) [***].

Distribution des ventes de jeux vidéos par type France, ****, en % Source: ****

En ce qui concerne les jeux les plus populaires, Fifa ** a ...

4.3 Évolution de l'industrie

En ****, la chaîne de télévision M* (***) a pris une participation minoritaire dans Glory*Gamers, une plateforme startup française diffusant plus de *** tournois en ligne chaque semaine.

Parallèlement, ES*, la première chaîne de télévision française exclusivement dédiée aux jeux vidéo, ...

RÈGLEMENTATION

5.1 Règlementation

En France, les compétitions de jeux vidéo évoluent depuis longtemps sans aucune contrainte juridique. Afin de permettre le développement de l'e-sport, il est donc nécessaire de lui donner un cadre légal, notamment en cessant de l'assimiler aux jeux d'argent et de hasard interdits et aux loteries. ...

POSITIONNEMENT DES ACTEURS

6.1 Segmentation

  • Sony
  • Microsoft
  • Nintendo
  • Electronic Arts
  • Activision Blizzard
  • Youtube

Pour lire la suite, acheter l'étude complète

Que contient cette étude de marché ?

  • Quels sont les chiffres sur la taille et la croissance du marché ?
  • Quels leviers tirent la croissance du marché et leur évolution ?
  • Quelles sont les dernières tendances sur ce marché ?
  • Quel est le positionnement des entreprises sur la chaine de valeur ?
  • Comment se différencient les entreprises du marché ?
  • Accédez à la cartographie des entreprises et à leurs profils.
  • Données issues de plusieurs dizaines de bases de données

  • Cette étude de marché est disponible en ligne et en pdf (30 p.)
  • Consultez un exemple en version pdf ou en version digitale
  • Une question sur cette étude : (+33) 9 70 46 55 00
  •  Avis de nos clients ★★★★☆

Achetez un pack et bénéficiez d'une réduction immédiate

Pack 5 études (-15%) - France

378€ HT

  • 5 études au prix de 75,6€HT par étude à choisir parmi nos 800 titres sur le catalogue France pendant 12 mois
  • Conservez -15% sur les études supplémentaires achetées
  • Choisissez le remboursement des crédits non consommés au terme des 12 mois (durée du pack)

Consultez les conditions du pack et de remboursement des crédits non consommés.

Inclus dans ce pack: Cette étude (Le marché de l'e-sport - France) + 4 autres études de votre choix

Acheter le Pack 5 Études 378€ HT

Méthode

Data
Analystes 1 secteur analysé
en 40 pages
Méthode
Contrôle

Analystes

  • Top Grandes Ecoles
  • Avis d'experts

Data

  • Bases de données
  • Presse
  • Rapports d'entreprises

Contrôle

  • Mise à jour en continu
  • Veille permanente

Méthode

  • Structure synthétique
  • Graphiques standardisés

Analystes

Hugo S.

chargé d'études économiques, Xerfi

Hugo S.

Hugo S. logo 1 Hugo S. logo 2
Mathieu Luinaud

Associate Consultant

Mathieu Luinaud

Mathieu Luinaud logo 1 Mathieu Luinaud logo 2
Education Formation
Robin C.

PhD Industrial transformations

Robin C.

Robin C. logo 1 Robin C. logo 2
Pierre D.

Analyst

Pierre D.

Pierre D. logo 1 Pierre D. logo 2
Arnaud W.
Linkedin logo

Ross Alumni Club France

Arnaud W.

Arnaud W. logo 1 Arnaud W. logo 2
Amaury de Balincourt
Linkedin logo

Analyste de marché chez Businesscoot

Amaury de Balincourt

Amaury de Balincourt logo 1 Amaury de Balincourt logo 2
Pierrick C.

Consultant

Pierrick C.

Pierrick C. logo 1 Pierrick C. logo 2
Maelle V.

Project Finance Analyst, Consulting

Maelle V.

Héloise Fruchard

Etudiante en Double-Diplôme Ingénieur-Manager Centrale

Héloise Fruchard

Héloise Fruchard logo 1 Héloise Fruchard logo 2
Imane E.

EDHEC

Imane E.

Imane E. logo 1 Imane E. logo 2
Vincent D.

Auditeur

Vincent D.

Vincent D. logo 1 Vincent D. logo 2
Eva-Garance T.

Eva-Garance T.

Eva-Garance T. logo 1 Eva-Garance T. logo 2
Michela G.

Market Research Analyst

Michela G.

Michela G. logo 1 Michela G. logo 2
Azelie P.

Market Research Analyst @Businesscoot

Azelie P.

Azelie P. logo 1 Azelie P. logo 2
Cantiane G.

Market Research Analyst @Businesscoot

Cantiane G.

Cantiane G. logo 1 Cantiane G. logo 2
Jules D.

Consultant

Jules D.

Jules D. logo 1 Jules D. logo 2
Alexia V.

Alexia V.

Emil Ohlsson

Emil Ohlsson

Anna O.

Anna O.

Gabriel S.

Gabriel S.