RESUMEN DEL MERCADO
1.1 Presentación
El mercado de los videojuegos abarca todas las actividades de ocio basadas en software, periféricos y/o aplicaciones informáticas, permitiendo la interacción en un entorno virtual de acuerdo con un conjunto de reglas predefinidas. La historia de los videojuegos se remonta a 1958, cuando un investigador estadounidense imaginó una simulación de tenis utilizando osciloscopios de un laboratorio de investigación nuclear. Cuatro años más tarde, en 1962, un estudiante del MIT creó el primer juego de ordenador, llamado "SpaceWar", que se integró rápidamente en la mayoría de los ordenadores del mercado. Los primeros juegos que se pueden jugar en una pantalla de televisión aparecieron en 1967, y los primeros terminales de arcade en 1967. En la década de 1970 se desarrollaron las consolas domésticas, siendo el pionero el Home Pong de Atari. En 1979, apareció Activision, el principal editor de videojuegos del mundo. En 1989, la Nintendo japonesa inventó la primera consola portátil, llamada "Gameboy". Desde entonces, los fabricantes de hardware han emprendido una carrera para miniaturizar las consolas y aumentar sus capacidades (potencia, retrocompatibilidad, autonomía, etc.), mientras que los desarrolladores y editores de software se centran en la democratización de los videojuegos y en la expansión del público objetivo.
El mercado de los videojuegos se basa en una red de empresas que desarrollan juegos para diferentes tipos de medios, como consolas de videojuegos u ordenadores.
Dominado por desarrolladores y editores internacionales, el mercado francés de los videojuegos cuenta, sin embargo, con algunos nuggets franceses, como Ubisoft o Gameloft. Los jugadores más consolidados compiten en creatividad para ofrecer a los jugadores las últimas innovaciones en cuanto a hardware y software, mientras que los segmentos más prometedores siguen siendo los de realidad virtual, desmaterialización y juegos móviles. Además, el sector está sujeto a normas más estrictas sobre clasificación por edad y riesgo, por no hablar de la adicción. Todavía dominado por el ecosistema de las "consolas" y, hasta cierto punto, por los "juegos de PC", este mercado ve ahora el crecimiento de los juegos móviles o en línea como bienes virtuales, lo que debería impulsar su crecimiento en los próximos años.
ANÁLISIS DE LA DEMANDA
ESTRUCTURA DEL MERCADO
ANÁLISIS DE LA OFERTA
NORMAS Y REGLAMENTOS
POSICIONAMIENTO DE LOS ACTORES
Para leer más, compre el estudio completo
What is in this market study?
- What are the figures on the size and growth of the market?
- What is driving the growth of the market and its evolution?
- What are the latest trends in this market?
- What is the positioning of companies in the value chain?
- How do companies in the market differ from each other?
- Access company mapping and profiles.
- Data from several dozen databases
This market study is available online and in pdf format (30 p.)- Download an example pdf or acces the online version
Disponibilidad en 3 días laborables
Otros productos
Pack 5 études (-15%) - Francia
378 €
- 5 études au prix de 75,6€HT par étude à choisir parmi nos 800 titres sur le catalogue France pendant 12 mois
- Conservez -15% sur les études supplémentaires achetées
- Choisissez le remboursement des crédits non consommés au terme des 12 mois (durée du pack)
Consultez les conditions du pack et de remboursement des crédits non consommés.
Método
|
|
|
|
en 40 páginas |
|
|
|
|
Analistas
|
Data
|
Control
|
Método
|
Comentarios de los clientes (1)
El mercado de la robótica - Francia
customer_review_card.published_at 01/08/2022 por Clement Girard
Cubre el mercado y cita fuentes muy interesantes El estudio está bien actualizado con la información que se puede encontrar Es un valioso ahorro de tiempo