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- Number of pages : 30 pages
- Format : Digital and PDF versions
- Last update : 09/09/2022
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1 Panoramica del mercato
1.1 Definizione e presentazione
Le app per lo sport possono essere definite come applicazioni scaricabili su qualsiasi dispositivo mobile (ad esempio smartphone o tablet) che sono dirette al benessere e alla forma fisica degli utenti. Il mercato delle applicazioni sportive può essere distinto in diversi sotto-segmenti a seconda delle attività e/o degli strumenti forniti - ad esempio, app di monitoraggio, app di allenamento.
Il mercato è relativamente giovane, poiché è apparso solo con la comparsa dei primi smartphone e degli sviluppatori di applicazioni - ha quindi meno di dieci anni - ma da allora è cresciuto esponenzialmente. A livello globale, l'aumento dell'uso dei dispositivi mobili e la crescente consapevolezza della salute stanno diventando forze trainanti. Si prevede che il mercato crescerà di quasi il 50% all'anno nei prossimi quattro anni.
Il mercato italiano delle app sportive sta seguendo l'evoluzione in pieno boom, ma rimane ancora abbastanza distante dai trend di crescita mostrati a livello globale o europeo. La domanda è in crescita, soprattutto quella relativa a specifici cluster di popolazione - ad esempio Millennials, donne e Generazione Z, nel 2019 infatti l'utilizzo di app sportive è stato rilevato rispettivamente intorno al 40%, 28% e 27%. Il cambiamento del panorama nel 2020 ha visto però un aumento del download di app sportive tra le donne del +40%. Le app sportive affrontano però una notevole minaccia individuata nella loro tradizionale alternativa, o a volte complemento: le palestre all'aperto e al chiuso, che continuano a catturare l'interesse e la conseguente quota di mercato della maggior parte degli italiani "sportivi". Il panorama italiano per le applicazioni sportive mobili è altamente frammentato contando una serie di piccoli player internazionali, multinazionali e da poco anche un numero crescente di startup nazionali.
1.2 Un mercato globale in forte aumento
Secondo Hootsuite, il numero di utenti di smartphone nel mondo si attesterà a *,** miliardi all'inizio del ****, con un aumento di quasi il *% rispetto all'anno precedente e un tasso di penetrazione del **%. In Europa, ci sono quasi *,* miliardi di abbonamenti alla telefonia mobile.
Secondo uno studio condotto da Stock Apps, il mercato ...
1.3 Il mercato Italiano
Secondo Data Reportal, a gennaio **** gli utenti di Internet in Italia erano **,** milioni con un tasso di penetrazione di Internet pari all'**,*% della popolazione totale all'inizio del ****.
L'analisi di Kepios indica che gli utenti di Internet in Italia sono aumentati di *** mila unità (***) tra il **** e il ****.
Per quanto riguarda le ...
1.4 Il forte impatto del Covid-19 sul mercato
Nel marzo ****, il lockdown ha comportato non solo severe restrizioni agli spostamenti all'aperto, ma anche la chiusura di tutti i luoghi pubblici, comprese le palestre. Quindi, per fare esercizio fisico, le persone non avevano altra scelta se non quella di allenarsi a casa o di correre nel raggio di * km consentito. ...
2 Analisi della domanda
2.1 La pratica sportiva in Italia
Sono circa ** milioni gli Italiani che praticano sport. Di questi, secondo l’Eurobarometro, sono soprattutto i liberi professionisti e i manager a fare più sport mentre la tendenza a fare attività fisica diminuisce con il crescere dell’età. In Italia:
**% degli uomini e il **% delle donne sopra i ** anni non ...
2.2 L'utilizzo di Applicazione Sportive in Italia
Come visto l'utilizzo di applicazioni sportive in Italia è in forte aumento, spinto anche dall'aumento della pratica sportiva.
IPSOS ha effettuato uno studio sui principali mercati europei ed americani per analizzare le abitudini di consumo relative alle applicazioni sportive. Ne è emerso che circa il **% degli italiani ha utilizzato un app per tracciare ...
2.3 Lo sviluppo dei dispositivi collegati
Con il termine anglosassone “wearable” si definiscono tutti quei dispositivi tecnologici indossabili, che misurano e monitorano le prestazioni sportive della persona. Tramite dei sensori, collegati all’atleta, trasmettono una serie di dati che permettono di monitorare le proprie prestazioni, stato di salute, affaticamento, stress e performance in generale tramite l'utilizzo di ...
3 Struttura del mercato
3.1 Organizzazione e dinamica del mercato
Ci sono tre categorie principali di operatori sul mercato:
Grandi aziende di attrezzature sportive che hanno sviluppato la loro applicazione (***). Aziende specializzate nello sviluppo di un'applicazione sportiva (***). Attori assenti dal settore sportivo e che stanno cercando di entrare nel mercato in un altro modo (***).
Tra le grandi aziende di attrezzature sportive ...
3.2 Le principali applicazioni sportive
L'offerta di applicazioni è molto ampia in Italia e il loro utilizzo è sempre più diffuso. Le principali applicazioni sportive in Italia, per numero di download e utilizzo sono :
Nike Training Club (***)
E' una delle applicazioni maggiormente diffussa, sviluppata da Nike, suggerisce *** allenamenti gratuiti diversamente incentrati su braccia, gambe, addominali o sulla resistenza ...
3.3 Le principali applicazioni Italiane
Anche in Italia si stanno sviluppando sempre più spesso applicazioni relative al mondo dello sport. Ben * start-up italiane che hanno investito "nell'innovazione dello sport" sono entrate nel programma SpinLap, il primo programma europeo di accelerazione sport-tech nato dalla collaborazione tra il network israeliano Hype-Sports Innovation, Trentino Sviluppo e Università di Trento. ...
4 Analisi dell'offerta
4.1 Tipologia Dell'Offerta
Che si tratti di grandi gruppi internazionali come Samsung (***), esiste un'enorme varietà di applicazioni mobili per lo sport.
PlayStore
Sul Play Store, la piattaforma di applicazioni per telefoni Android, tutte le applicazioni dedicate alle attività sportive sono raggruppate nella categoria "Salute e fitness", a sua volta segmentata in diverse aree di ...
4.2 I diversi modelli di Business
Possiamo distinguere quattro diversi modelli di business nel mercato delle applicazioni mobili Il modello Freemium consiste nell'offrire l'applicazione gratuitamente e spingere i clienti ad acquistare funzionalità aggiuntive. Questo modello massimizza il valore di un cliente nel tempo, per poi implementare una base clienti gratuita che convertirà nuovi clienti. Diverse sono le ...
4.3 Lo sviluppo delle applicazioni per lo Yoga
Dall'inizio degli anni ****, la pratica della meditazione ha iniziato a essere diffusa, soprattutto grazie allo sviluppo di applicazioni per la meditazione. Questi consentono all'utente di effettuare sessioni di meditazione "mindfulness" della durata compresa tra * minuti e un'ora. Il mercato della meditazione è molto promettente e potrebbe valere già al termine del **** * miliardi ...
5 Regolamento
5.1 Regolamentazione
La regolamentazione di questa tipologia è ancora in fase di sviluppo. L'unione europea ha però emanato più volte disposizioni in termini di protezione della privacy da parte delle applicazioni, e queste tipologia di applicazioni ne sono fortemente influenzate. Queste infatti, grazie anche alla connessione a dispositiviwearablehanno accesso ha una grande mola di ...
6 Posizionamento degli attori
6.1 Segmentazione
Azienda Tipologia Sport Compatibilità con dispositivi wearable Fatturato Tracker d'attività Runtastic (***) Internazionale Generalista Si ** Miliardi $ (***) Strava Internazionale Generalista Si ** Milioni $ (***) Nike Run Club (***) Internazionale Running Si **,* Miliardi $ (***) Workout Export Start-up Fitness No na Attività di Coaching * minutes Workout Startup Fitness No na Fizzup ETI Fitness Si * Milioni $ (***) * minutes fitness maison Start-up Fitness No na Zova PMI Coaching No * Milioni ...
- Nike
- 7 Minutes Workout
- Strava
- 5 minutes fitness maison
- Zova
- Apple Watch
- FitBit
- Samsung Galaxy Watch (Groupe Samsung)
- Athos
- Adidas Italia
- Headspace Inc
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