Summary

Il mercato dei serious games sta vivendo una rapida espansione, in quanto questo strumento integra scopi educativi, informativi o formativi con elementi di gioco coinvolgenti. Nato negli Stati Uniti nel 2002, il mercato è stato adottato in diversi Paesi sviluppati e si prevede una crescita significativa. Secondo le proiezioni di Meetari, il mercato dovrebbe quintuplicare entro il 2023, raggiungendo circa 17 miliardi di euro. Tuttavia, Allied Market Research fornisce una stima più prudente, prevedendo un mercato di 9,1 miliardi di dollari entro il 2023. Il settore con il più alto potenziale di crescita è stato individuato nella regione del Sud America, Africa e Medio Oriente, con un tasso di crescita medio annuo previsto del 23,9%. La crescita del mercato è in gran parte guidata dalla crescente domanda di coinvolgimento degli utenti in tutti i settori, dall'aumento dei giochi educativi mobili e dal miglioramento dei risultati di apprendimento. Le simulazioni di formazione sono identificate come il principale segmento applicativo globale, seguito dalla pubblicità. L'uso dei serious games si sta diffondendo anche nella ricerca aziendale, nella pianificazione e nelle risorse umane, comprese applicazioni innovative come i processi di assunzione. Un esempio di impegno da parte dell'industria è il rilascio da parte di PwC del serious game "GameChangers" nel maggio 2019, finalizzato ad attrarre giovani laureati e a mostrare l'approccio innovativo dell'azienda. Il mercato sta riscontrando un interesse e un'applicazione diversificati, sottolineando la sua ampia attrattiva e il suo potenziale di crescita continua dopo il 2020: L'espansione degli orizzonti del mercato dei serious games Il mercato dei serious games è una miscela unica di tecnologia per l'intrattenimento e finalità educative, destinata a vari settori come la formazione, la pubblicità, la ricerca e le risorse umane. Questo mercato, nato inizialmente negli Stati Uniti nel 2002, ha visto una significativa espansione a livello globale con applicazioni in numerosi settori professionali. L'integrazione dei serious games nelle strategie e nei processi aziendali riflette un approccio evolutivo nei settori educativo e professionale, in gran parte influenzato dalla crescente domanda di esperienze di apprendimento coinvolgenti e immersivi. Una delle tendenze più evidenti di questo mercato, come sottolineato nell'analisi, è la crescita esponenziale a cui è destinato nei prossimi anni. Si prevede un'impennata del mercato, con proiezioni che stimano il suo valore a circa 17 miliardi di euro entro il 2023, il che rappresenta un aumento di cinque volte rispetto agli anni precedenti. Questa crescita è in parte attribuita all'accresciuta necessità di coinvolgimento degli utenti nelle aziende e agli efficaci risultati di apprendimento facilitati da questi giochi. Le simulazioni di formazione dominano questo mercato come principale segmento applicativo globale, mentre la pubblicità attraverso i serious games è identificata come la seconda area applicativa mondiale. La versatilità dei serious games è ulteriormente sottolineata dal loro utilizzo nell'ambito della ricerca aziendale interna, della pianificazione e dell'integrazione nei processi di risorse umane, in particolare nel reclutamento. I principali attori dell'industria dei serious game hanno sfruttato questi strumenti per ringiovanire l'immagine del proprio marchio e attrarre i giovani talenti con un'inclinazione digitale. Un esempio significativo è l'iniziativa "GameChangers" di PwC, volta a catturare l'attenzione dei neolaureati. L'uso dei serious games come strumenti di reclutamento sottolinea l'innovazione del settore nella valutazione delle soft skills attraverso i mezzi digitali. Nonostante le stime prudenti di Allied Market Research, che fissano il valore del mercato a circa 9,1 miliardi di dollari entro il 2023, la tendenza alla crescita rimane inequivocabile. Il Sud America, l'Africa e il Medio Oriente sono le regioni che si prevede cresceranno più rapidamente, con un tasso di crescita annuale medio del 23,9%. In conclusione, il mercato dei serious games nel Paese in questione sta assistendo a una ripresa alimentata sia dai progressi tecnologici sia dall'evoluzione delle esigenze aziendali. Con una valutazione del mercato prevista tra i 15 e i 20 miliardi di euro entro il 2023, il settore si distingue come un aspetto dinamico e in rapida evoluzione dell'apprendimento digitale e dello sviluppo aziendale. La proliferazione dei serious games in diverse funzioni professionali sottolinea la loro crescente rilevanza ed efficacia nell'economia digitale di oggi Il mercato dei serious games sta registrando un'impennata notevole nell'adozione in vari settori, guidata soprattutto dalla sua efficacia nei processi di formazione, istruzione, marketing e reclutamento. Le aziende chiave si sono posizionate strategicamente per sfruttare e contribuire alla crescita del mercato, proponendo soluzioni innovative che rivoluzionano gli approcci tradizionali. Anche se il testo sopra riportato non cita esplicitamente aziende specifiche, possiamo dedurre dal contesto e dai ruoli che alcune entità principali potrebbero essere alla guida del mercato. Il primo di questi attori è PwC, una rete multinazionale di servizi professionali che ha dimostrato il suo impegno verso strategie di reclutamento innovative con il lancio di "GameChangers" Questo gioco serio mira a coinvolgere e attrarre giovani talenti, dimostrando che PwC riconosce l'importanza della gamification nell'attuale mercato del lavoro competitivo. Altre entità che giocano un ruolo significativo in questo mercato in espansione potrebbero essere gli sviluppatori di software specializzati in simulazioni educative e formative. Queste aziende sono probabilmente all'avanguardia, in quanto creano contenuti immersivi e interattivi che si rivolgono al più grande segmento di applicazioni del mercato. Anche le aziende di marketing potrebbero essere fortemente coinvolte, sviluppando serious games che fungono da strumenti pubblicitari, occupando così il secondo segmento in ordine di grandezza. Inoltre, i dipartimenti di ricerca e pianificazione di varie organizzazioni possono lavorare a stretto contatto con gli sviluppatori per creare giochi seri interni che aiutino i processi decisionali strategici. Inoltre, i dipartimenti delle risorse umane di un'ampia gamma di industrie potrebbero sostenere l'integrazione dei serious games nei processi di reclutamento per ottenere un migliore coinvolgimento e una migliore valutazione dei candidati. Con la continua crescita del mercato, si prevede che questi innovatori registreranno progressi sostanziali, in particolare in regioni come il Sud America, l'Africa e il Medio Oriente, dove si prevedono i tassi di crescita più elevati. Queste aziende saranno probabilmente determinanti nel plasmare il panorama futuro del mercato dei serious games, facendo progredire continuamente la tecnologia, migliorando il coinvolgimento degli utenti e ottimizzando i risultati dell'apprendimento. Sebbene il testo si astenga dal citare aziende specifiche oltre a PwC, la tendenza generale indica che una moltitudine di aziende di diversi settori - dalle startup tecnologiche alle istituzioni educative affermate - stanno tutte contribuendo al mercato dinamico e in rapida crescita dei serious games. Poiché questo mercato di nicchia si avvicina a una valutazione multimiliardaria, la sinergia tra questi attori sarà senza dubbio un fattore critico per la sua continua espansione globale e il suo successo.

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  • Last update : 16/12/2021
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Summary and extracts

1 Sintesi del mercato

1.1 Presentazione e definizione del mercato dei giochi seri

Il gioco serio è" è software che combina un'intenzione seria, di natura educativa, informativa, comunicativa, di marketing, ideologica o formativa, con elementi ludici di videogiochi "come definito in Julian Alvarez e Olivier Rampnoux

Secondo il il ministero dell'istruzione nazionale il gioco serio è un gioco serio "strumento di formazione, comunicazione e simulazione che è un'utile estensione dei videogiochi per i professionisti" .

Ci sono 4 applicazioni principali del giochi seri sono presenti nel mondo ( Ricerche di mercato alleate ) :

  • Simulazioni di allenamento che è il primo segmento di applicazione globale;
  • Pubblicità il secondo più grande segmento di applicazione nel mondo;
  • Il ricerca e il pianificazione all'interno dell'azienda;
  • Il risorse umane per integrare i giochi seri nei processi di reclutamento .

Recentemente, PwC ha lanciato un gioco serio chiamato "GameChangers" nel maggio 2019 per dare un nuovo impulso al suo fascino tra i giovani laureati e trovare così i migliori talenti

L'uso di un gioco serio è anche un modo per infondere una nuova, più giovane immagine basata su soluzioni digitali giocose che premia le abilità morbide, come notato esclusiverh.com

Questo è uno dei tanti esempi che riflettono il fascino e la crescita del gioco serio, che sta diventando sempre più popolare con una grande varietà di giocatori e campi.

Il mercato dei giochi seri nel mondo sta crescendo in modo esponenziale.

Questo strumento è stato creato nella cartella Stati Uniti in 2002 e da allora ha avuto sempre più successo nella maggior parte dei paesi sviluppati. Le previsioni di crescita globale tra il 2018 e il 2023 sono impressionanti secondo le seguenti stime Meetari con un aumento di mercato di 5 volte superiore a quello atteso entro il 2023, che dovrebbe raggiungere i 17 miliardi di euro

Secondo il Ricerche di mercato alleate che fornisce previsioni di mercato meno ottimistiche che Meetari ha 9,1 miliardi di dollari entro il 2023 la regione del mondo che registrerà la maggiore crescita nel mercato dei giochi seri entro il 2023 sarà la regione del mondo che registrerà la maggiore crescita nel mercato dei giochi seri entro il 2023 sudamerica, Africa e Medio Oriente con un tasso medio annuo di crescita del 23,9%.

I principali fattori che guidano la crescita del mercato globale sono la maggiore necessità di coinvolgimento degli utenti in tutte le aziende, la crescita nell'uso dei giochi educativi per dispositivi mobili e il miglioramento dei risultati dell'apprendimento.

 

List of charts

  • Trends in the size of the global serious game market
  • French video game market size
  • Estimated size of the French serious game market
  • Breakdown of development studios by year of existence
  • Breakdown of studios by sales
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Microsoft's $70 billion takeover of Activision: the trial of the century - 02/07/2023
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  • Nearly forty countries, including those of the European Union, China and Japan, approved the deal.
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  • The FTC sued Microsoft in an attempt to block the deal.
  • Microsoft previously bought ZeniMax for $7.5 billion.
  • Development costs for high-end games such as "The Last of Us Part II" and "Horizon Forbidden West" cost $220 million and $212 million respectively.
  • In some years, these high-end games accounted for up to 15% of Sony Interactive Entertainment's profits.
  • Sony has negotiated exclusivity for the much-anticipated "Final Fantasy XVI", which is not planned for Xbox.
  • Activision's mobile revenues passed the $3.5 billion mark in 2020, representing almost 50% of its total sales
  • Microsoft's share of the mobile gaming market is just 0.3%.
The French video game market awaits better days - 30/05/2023
  • French video game market down 1.6% in 2022
  • French video game market sales in 2022: 5.5 billion euros
  • World video game market decline in 2022: 4.6%
  • Hardware sales down in 2022: 10%
  • Increase in game sales in 2022: 6%
  • Nintendo Switch sales in France since launch: 7 million units
  • Sales of Fifa 23 (Electronic Arts) in France: nearly 60 million euros
  • Gameloft growth in 2022: 21
  • Share of Gameloft sales generated by consoles: 28%
  • Gameloft's target for console sales by 2026: 50%
After a setback in 2022, the French video game market is back on track - 23/03/2023
  • The sector contracted by 1.6%, to 5.5 billion euros in 2022, according to Sell
  • PC game sales up sharply
  • Fifa is still in first place on all consoles, with over 1.7 million units sold last year, generating revenues of 107 million euros
  • - French video game market: 5.5 billion euros by 2022 - up 11% over 3 years
  • - Console segment: 2.57 billion euros in 2022
  • - Game sales: 1.63 billion
  • - PC segment: 1.55 billion euros
  • - Additional content sales: 2 billion euros
Gameloft reaps the rewards of its new video game strategy - 10/03/2023
  • In 2022, sales were €321 million, up 19.4%
  • Console and PC business accounted for 28% of total sales, compared with less than 15% the previous year

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