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- Number of pages : 30 pages
- Format : Digital and PDF versions
- Last update : 05/12/2021
Summary and extracts
1 Panorama del mercado
1.1 Definición y alcance del estudio
El e-sport ("deporte electrónico" en francés) caracteriza la práctica en Internet de un videojuego en solitario o en equipo a través de un ordenador o una consola de videojuegos (sobre todo Xbox y Playstation). Los deportes electrónicos aparecieron en la década de 1980, pero ahora el sector se ha profesionalizado con muchos torneos importantes organizadas y reconocidas en todo el mundo, como la Convención Mundial de Esports (ESWC), el Juegos de la Liga Mayor (MLG) o el Liga profesional de ciberatletas por nombrar sólo las más conocidas.
La financiación de los deportes electrónicos profesionales corre a cargo de varios patrocinadores y marcas así como los ingresos de las competiciones de streaming. El ecosistema de los deportes electrónicos incluye muchos actores implicados que están llamados a ser interdependientes: los editores de videojuegos, los fabricantes de consolas, los organizadores de torneos, los locutores, los equipos profesionales y los patrocinadores.
El sistema de creación de valor el mercado de los deportes electrónicos es atípico, ya que se basa en diferentes fuentes de ingresos: ingresos publicitarios, ingresos posteriores a la retransmisión, ingresos por patrocinio, etc. Por tanto, el mercado de los deportes electrónicos tiene potencial para desarrollarse y evolucionar positivamente en los próximos años, con el crecimiento de los juegos en red en Internet. En Francia han surgido muchos jugadores profesionales, lo que atrae cada vez más a una clientela joven, generalmente menor de 30 años.
El mercado francés de los deportes electrónicos es el tercero de Europa y se espera que crezca mucho en los próximos años. Si el sector francés no es uno de los principales del mundo, cuenta sin embargo con algunos actores nacionales que están ganando terreno (tanto a nivel nacional como internacional).
List of charts
- Size of the e-sports market
- Breakdown of the e-sports market by geographic region
- Sources of revenue for the e-sports market
- Global e-sport audience trends
- Breakdown of esports audience by type of spectator
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