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MARKTÜBERSICHT

1.1 Präsentation

Der Videospielmarkt umfasst alle Freizeitaktivitäten auf der Grundlage von Software, Computerperipheriegeräten und/oder Anwendungen, die eine Interaktion in einer virtuellen Umgebung nach einem Satz vordefinierter Regeln ermöglichen. Die Geschichte der Videospiele geht auf das Jahr 1958 zurück, als sich ein amerikanischer Forscher eine Tennissimulation mit Oszilloskopen aus einem Atomforschungslabor vorstellte. Vier Jahre später, 1962, entwickelte ein MIT-Student das erste Computerspiel namens SpaceWar", das schnell in die meisten der auf dem Markt befindlichen Computer integriert wurde. Die ersten Spiele, die auf einem Fernseher gespielt werden konnten, erschienen 1967, und die ersten Arcade-Terminals 1967. In den 1970er Jahren wurden Heimkonsolen entwickelt, der Pionier blieb Atari's Home Pong. 1979 erschien Activision, der weltweit führende Drittanbieter von Videospielen. 1989 erfand der Japaner Nintendo das erste Handheld-System mit dem Namen "Gameboy". Seitdem wetteifern die Hardwarehersteller um die Miniaturisierung von Konsolen und die Erhöhung ihrer Kapazitäten (Power, Rückwärtskompatibilität, Autonomie usw.), während sich Softwareentwickler und Publisher auf die Demokratisierung von Videospielen und die Erweiterung der Zielgruppe konzentrieren.

Der Videospielmarkt basiert auf einem Netzwerk von Unternehmen, die Spiele für verschiedene Medientypen wie Spielekonsolen oder Computer entwickeln.

Dominiert von internationalen Entwicklern und Publishern, bietet der französische Videospielmarkt dennoch einige französische Nuggets wie Ubisoft oder Gameloft. Die etablierten Akteure konkurrieren um Kreativität, um den Spielern die neuesten Innovationen in Sachen Hard- und Software zu bieten, während die vielversprechendsten Segmente nach wie vor Virtual Reality, Dematerialisierung und Mobile Gaming sind. Darüber hinaus unterliegt die Branche strengeren Vorschriften zur Alters- und Risikoklassifizierung, ganz zu schweigen von der Sucht. Nach wie vor vom Ökosystem "Konsole" und teilweise auch vom "PC-Gaming" dominiert, sieht dieser Markt das Wachstum von Mobile- oder Online-Gaming nun als virtuelle Güter, die sein Wachstum in den kommenden Jahren vorantreiben sollten.

BEDARFSANALYSE

MARKTSTRUKTUR

ANALYSE DES ANGEBOTS

REGELN UND VORSCHRIFTEN

POSITIONIERUNG DER AKTEURE

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Der Robotik-Markt - Frankreich

Publiziert am 01/08/2022 von Clement Girard

Sie umfasst den Markt und zitiert sehr interessante Quellen Die Studie ist in Bezug auf die Informationen, die man finden kann, auf dem neuesten Stand Das spart wertvolle Zeit