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Le marché du serious game - France

Une analyse avec les informations essentielles pour une vision claire, complète et chiffrée de ce marché.

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Le marché du serious game - France
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Présentation de l'étude

Plusieurs définitions existent au sujet du « serious game ». Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

On distingue 3 grandes visées des serious games :

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Formation ou évaluation

Marketing ou promotion

Information ou sensibilisation

Le marché du serious game en France, bien qu’encore peu documenté de façon consolidée, peut être estimé à 209 M€ en 2022 en s’appuyant sur la part moyenne mondiale de 3,79 % du secteur vidéoludique¹. Cette hypothèse de stabilité traduit un segment cyclique en phase avec le jeu vidéo grand public : après une forte croissance en 2020–2021, une légère érosion en 2022 et un nouveau pic à 228 M€ en 2023, le marché se tasse à 215 M€ en 2024. L’essor des serious games s’inscrit dans un contexte où la formation professionnelle et le développement des compétences constituent des priorités majeures pour 77 % des directions des ressources humaines, qui recherchent avant tout l’amélioration des compétences actuelles (77 %), l’acquisition de nouveaux talents (63 %) et la mobilité interne (47 %). Malgré la prédominance des formats traditionnels (présentiel : 90 %, classe virtuelle : 78 %, e-learning scénarisé : 76 %), les approches ludiques et immersives gagnent du terrain : 28 % des entreprises ont déjà intégré des serious games dans leur dispositif, tandis que 34 % expérimentent le social learning et 14 % la réalité virtuelle. Sur le plan économique, la répartition des studios reflète la vitalité de l’indie (41 % des titres), la force du casual et des segments AA/hybrides (35 %), et la niche des AAA (2,3 %). Le financement des projets serious game dépend largement de l’autofinancement (23,97 %) et des aides publiques (CIJV : 14,88 %, aides régionales : 14,88 %), complétées par les éditeurs, les avances FAJV et le crédit bancaire. La diversification des sources, notamment via le financement participatif (2,48 %) ou les aides européennes (1,65 %), apparaît comme un levier de croissance pour soutenir l’innovation et accompagner la montée en puissance de ce marché à fort potentiel.

Points clés à retenir

  • La croissance et les enjeux du secteur
  • Étude de la demande
  • Structure et organisation du marché
  • Analyse de l'offre et des prix
  • Segmentation des acteurs
  • Les dernières tendances et innovations
Méthodologie

Notre méthodologie

Notre méthode combine expertise humaine et large corpus de sources, dont des données exclusives et privées, pour une compréhension optimale du secteur

Large socle de sources

  • Bases de données françaises, internationales et privées
  • Presse spécialisée payante et instituts de sondage
  • Rapports de branche, bilans d'entreprises…

Données exclusives

  • Base de données sectorielle Indexpresse
  • Base Marques Préférées des Français
  • Interviews d'experts et indicateurs propres

Expertise humaine

  • Chargés d'études expérimentés
  • Savoir-faire développé par plus de 1500 études
  • Analyse approfondie et rigoureuse

Rapports visuels et exploitables

  • Études graphiques et structure synthétique
  • Données téléchargeables
  • Lien vers l'origine des sources
Contenu

Sommaire

  1. 1. Synthèse du marché

    • 1.1 Présentation et définition du marché
    • 1.2 Le marché mondial en pleine croissance
    • 1.3 Le marché national
  2. 2. Analyse de la demande

    • 2.1 Les formations en entreprise, premier débouché des serious games
    • 2.2 L'utilisation des nouvelles technologies dans la formation
    • 2.3 La demande s'étend à des secteurs et des usages de plus en plus divers
  3. 3. Structure du marché

    • 3.1 Le marché du serious game, un segment du secteur du jeu vidéo
    • 3.2 La chaîne de valeur du serious game
    • 3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France
  4. 4. Analyse de l'offre

    • 4.1 Typologie de l'offre et prix
    • 4.2 Les sources de financement
  5. 5. Règlementation

    • 5.1 Réglementations relatives aux données personnelles
    • 5.2 Le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo (CIJV)
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99HT
Le marché du serious game - France

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Ce que disent nos clients

Questions fréquentes

Caractéristiques de l'étude
Date de publicationAoût 2025
Nombre de pages29 pages
Formats disponiblesPDF et digital
LangueFrançais
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